2016年12月28日水曜日

年年歳歳周回終了 穿ち門松のドロップ率 ダマスカス骸晶交換終了時の残トレジャー等



2個交換時のトレジャー





ダマスカス骸晶交換後











エリクシール交換分のお守りは残りそうな結果に。





ここまで討伐した時点での穿ち門松ドロップ数

・エッセル有
・トレハン8~9
・片面兎orカグヤ











Twitterで検索かけたところ、ドロップ率はそれなりに高い模様。
銃エレが欲しい人は回るのもありかもしれない 半額から目を逸らせば

















2016年12月14日水曜日

光杖フォニックロッド+ウォーロックのススメ 使い方 隠し効果【テイルズコラボ武器】





今回はアンノウン光杖 フォニックロッドの紹介。 今更とか言わない 
ライバルのアンノウン銃 ラファエルと比較すると

・スキルを含めた攻撃力ではHPがそれなりに減らないとラファエルが上
・コスモス銃が乗らない

などの理由で劣る点も目立ちますが、メイン武器として使うと。

杖なのに楽器としての特性を持つ   

非常に面白い効果を有してます。ある意味原作再現。
何より重要なのは杖職。特にウォーロックが使えるという点。





自前でソウルピルファーが使える為、他属性にも比較的マシな確率でヘイズを入れる事が可能。
元々光属性はソロにおいて

・最終ジャンヌの強力な片面デバフ(攻20% 防25%)
・ジュリエットの光属性耐性ダウン(光防20%)
・ソーンの奥義麻痺 2アビ

等の優秀なデバフが揃っている為、ソウルピルファーとの相性が良い。

※防デバフが入るか否かはソロ時には重要で、防デバフが入らない状態でフェリを無理に入れるより、フェリを抜いて防デバフ成功率に重きを置いた方がダメが出るケースも多い。












ライバルとなるのはやはり九界琴装備のパスタ。
麻痺やデバフを入れるだけであれば当然こちらに軍配が上がるが、ウォーロックはクラスⅣ。
九界パスタはミゼラブルミストだけでアビ枠が埋まってしまうが、ウォーロックはヘイズで暗闇も狙える上に、ピルファーに加えアビリティを更に一つ設定できる











余裕ある相手には↑の画像の様にトレハンを。
格上相手ならメディクやアローレイン。楽器であることを生かしてチャーム……等、とにかくやれる事の幅が広い。










↑通常攻撃の威力が凶悪な120ケルベロスには、なるべく暗闇を入れていきたい。

 ※両面兎でも銃は1本しか落ちませんでした。渋すぎ。











これからの討滅戦も然り、新古戦場でも一人で強力な敵と相対する機会が増えることが予想されます。そんな時「やべぇ、光パ以外で戦える気がしねぇ…」と空を仰ぐ騎空士様達には、是非一度フォニックロッドをぶん回して欲しいなと思うわけです。案外病み付きになること請け合い。

もし耐性関連の調整が入り、ピルファーすら頻繁に弾いてくるようなら、その時は。






無言で画面を殴りましょう




























2016年11月27日日曜日

【島ハード】修正後の星晶獣島hardのドロップを適当検証 2日目

検証環境
片面ウサギ
トレハン6前後
オリバー有 エッセル無し

この環境で、目ぼしいドロップ品の数を数えてみる。 ※ノーマルは除く。


11.26
t=ソウルシード M=マグナアニマ sr=sr 武器

ティアマト 赤 t1 m1
      金 t1 M1
コロッサス 赤 t m3
      金 t m2
リヴァ   赤 m6
      金
ユグユグ  赤 m4
      金 m1
アドウェ  赤 t2 m2
      金
セレスト  赤 t1 m2
      金 m2

マグナ22 種5 sr0 



そして友人も手伝ってくれたので、そちらの結果も載せてみる。











マグナ21 種5 sr1



結果


やはりsr武器は確定で減っていそうな
この半額期間で餌を集めないと、初心者層は辛くなるかも















2016年11月24日木曜日

【島ハード】修正後の星晶獣島hardのドロップを適当検証 1日目

検証環境


片面ウサギ
トレハン6前後
オリバー有 エッセル無し

この環境で、目ぼしいドロップ品の数を数えてみる。 ※ノーマルは除く。















結果

ソウルシード 10
マグナアニマ 17








sr武器  2
















 マグナアニマは平均1匹に1付近
 粉のドロップも落ちてない。大変おいしい
 ……SR武器って、こんな落ちなかったっけ?

 
 




2016年11月2日水曜日

ジャンヌダルク最終解放のレビュー 個人的使用感











持ってなかったので最終解放と同時にサプチケで取りましたが
マルチ中心の生活だった筆者的には、正直若干の後悔は拭えませんでした。
全部ジュリエットとかいう奴が悪い 
マルチでのバッファー 火力枠として比較されたら、贔屓目に見てもジャンヌが不利。
しかし育てて行く内に 「強いというよりは便利」 という言葉の意味がわかるように。


アドヴェント・エターナル8ターン2ターンLv45Lv95効果中必ずトリプルアタック
(+で自分のHPが高いほど攻撃UP追加)


 倍率が過度に期待されていましたが、実際はMAX時でも主人公より若干強くなる程度
マルチレースで考えるとそこまで強力ではありませんが、古戦場等の短期決戦で大活躍。

理由は2アビと組み合わせて、素早くOR状態に持っていけるからです。
そこで高貴な方に暴れてもらうとあら不思議 
劣勢ボーナス、AT共に無しの状態でも、ハロEX+が1分30未満で沈める事が可能に。

エンカレッジメント5ターン3ターン初期Lv75味方全体の攻撃25%UP(中)
(+で攻撃30%UP(大)に性能強化)


高貴な方の確定TA3ターンにレイジが乗り続けるのも相性が良い。PTの半数が開幕から確定TA連発してるシュールな絵面も実にgood 短期決戦には今後も有効な戦術…かもしれない。




神槍マルテ光属性ダメージ(特大)
++で自分の光属性攻撃UP(+25%/発動ターン含め3ターン)


奥義の神槍マルテにも光属性バフが追加。
実質2ターンの光属性バフだが、奥義効果なのでリヒテンに乗せる事はまず不可能。なので

リヒテンTA4ターン→グラオザーム神槍マルテ→光バフ付きアドヴェント・エターナル

が長期戦での鉄板の流れになるか         ※リヒテン・グラオザームはフェリのスキル


ソロでは敵のORを割る為に使用する事も重要なので、臨機応変に。




リヴァーサル6ターン180秒初期Lv55
Lv100
敵の防御DOWN(25%)
(+で使用間隔5ターン)
(++で敵の攻撃DOWN追加)


 噂に名高い外しまくりスキル。リヴァーサル
 有利属性にも外すその外しっぷりは覚悟していたとはいえ驚きましたが、今まで片面防御を瞬時に下げられるキャラがいなかったので、成功率を差し引いても便利の一言。

 勿論団イベの闇EX+相手にも頻繁に外れました
 が、あのカボチャはミゼラブルミストを耐えることもザラだった為仕方ない。
 楽器ソウルピルファーの上からなら確定で入ったので、今後耐性の高い闇ボスが出てきた場合、パスタと同時運用が有効かもしれない。

 lv100で追加される攻撃downは片面20% 
 




ミストと合わせれば、序盤の奈落のフォールダウンの威力もここまで落とせる べんり。
余談だが、lv100になって以降、開幕セレマグに防御部分を外すことが今のところ殆ど無い。
運がたまたま良いだけの可能性もあるが、10月以前のTwitterでは外した報告ばかり目立っているので、これはもしかすると…?

※所謂体感の域を出ていないので検証待ち


追記・現在1週間程セレストマグナを狩ってますが、開幕防御ダウンは全て成功。





バランス・スタンスバランスタイプのキャラのダブルアタック確率と防御力上昇20%コスモスBL

 バランスタイプなので光属性最有力のコスモス武器 バランススタンスの恩恵を受けられる。
 ヒューマンなのでバハ銃フツルスとの相性がいいのも◎



総評



ソロだと滅茶苦茶便利

何かとジュリエットと比較されるこのキャラですが、マルチはVPレースが全てではありません。

反射がある為アローレインの起用が難しい相手にも、安全に攻downを入れられる。
バッファーとしても十分な強さを持っており、リヒテンとの相性も悪くない。

強力なボス戦で誰かが持ってきてくれると間違いなく助かるキャラであり、それでいて火力も及第点。十分強キャラに位置するキャラではないでしょうか。










以上 検証もぼちぼち進めてるので、何かあれば追加します。




 

















2016年10月15日土曜日

アイマスコラボ 土斧マルメテルハンマー4凸集め 進捗





120HELLはこんな感じのPTで行ってます

フォニックピルファーなら麻痺もそこそこ入り楽ちんですが、恥ずかしながら麻痺外して1回死にかけたので、いつか手痛い目に合いそうな。

さて今回の記事は簡潔に、現状のドロップ状況を報告します。
※hellは全て120討伐 トレハン有です




1.討伐数










2.シャイニングスター(4凸解放アイテム)







3.マルメテルハンマー(ドロップ品のみ









結果だけを見ると
4凸素材であるシャイニングスター30個を集める際に

ドロップだけでマルメテルハンマーが5個集まる 

という異常事態に。
とはいえ自慢とかそういうわけではなく、割と皆さん土斧のドロップは景気がいいようで、ドロップ率自体が高い模様。

つまるところ4凸を目指す際 今回の敵は土斧本体ではなく

シャイニングスター

になるのではないかと。


60HELLでは1個(wiki情報では2個ドロップする事もあるようですが真偽不明) 
90HELLでは2個
120HELLでは3個

落とすようなので、4凸を目指すのであれば自分が討伐可能な範囲で上の難易度の討伐を目指すのが効率が良さそうな感じですね。なかなかにえぐい。

とはいえ3凸を並べるだけなら今回程緩いドロップ率も無いでしょうし、4凸に拘り過ぎなければ楽なイベントなのかもしれませんね。








以上 何かあれば追記します。











2016年9月26日月曜日

十天衆フュンフの使い方 レビュー 相性のいいスキルなど













光パ使いなら取っといて損は無いキャラ

ソーンを手に入れた時はその影響力に感動したものですが、ソーンは役割上マルチバトルのフロントには置きにくい。対してフュンフはフロントに置き続けたいキャラ。





ビッグ・バン・アタック光属性ダメージ(特大)/強化効果を1つ無効化

確定ディスペル効果付きのフュンフの奥義

ソーン程わかりやすく強力な効果ではないが、イージスマージ解除を誘発できるシュヴァリエマグナは勿論。ナタクHL等のバフを頻繁に使ってくる敵に対してとにかく便利。
ディスペルの枚数が足りないと感じたらフェリの3アビを使わず、奥義メインの立ち回りに切り替えるのも視野に入れよう。





 
サンシャイン7ターン3ターン初期55味方全体のHPを回復(上限3000)
再生効果(300*3)
(+で使用間隔6ターン・性能強化)


今週の!サンシャイン!

ブーストも無しに全体3000回復。わかりやすく強力なスキル。
リキャストも6ターンと非常に短く、PTの持続力を飛躍的に向上してくれる。
このゲームはVP争いといえばダメージ効率!DPS! 等と攻撃面だけを気にしているプレイヤーも多いが…

 リスクを恐れず殴れる事は、DPS向上に大いに貢献する


リーインカネイション20ターンLv45味方単体に自動復活効果


 これは3アビにも言える事で、長期戦マルチバトルのVP争いにおいて、ある程度のリスクを度外視して動ける事はそのままDPSに直結する。
 如何に強力な攻撃性能を誇るPTを編成したところで、弱体効果で足が止まり、全ての特殊行動にいちいち意識を割いているようでは宝の持ち腐れ。赤く光らないエピオンのようなものである。

 その点フュンフには状態異常に対する強力な耐性があり
 全ての弱体効果を治す事のできる唯一無二のクリアがある。


魔道の申し子弱体効果耐性(80%)


ブレッシングオブライト8ターン 初期75味方全体の弱体効果をすべて回復
(+で使用間隔7ターン)


 先の全体回復も絡めると、足を止める事なく攻撃ボタンを押し続ける事がより容易になる。
言ってしまえば

他の火力キャラは、PTの足を速めるキャラ。
フュンフは、プレイヤーの足を速めるキャラ。

といったところだろうか。
当然の事ながら、6人HLやプロバハHL等の『一人一人の役割が重く、主人公を死なせるわけにはいかない』ような戦場では更に頼もしい。
逆にマグナやアポロンHL。古戦場EX+のような、通常のPTでも特にリスクを感じない相手にはそこは必要が無い。

~デメリット~

・検証結果が出るまで下手な事を言えないが、体感連続攻撃確率は低い。
・コスモス銃編成の場合バハ銃との相性はいいが、エルーンの数を減らす必要が出てくる。
・1アビを使うとセレマグさんに怒られる。
・クリアの間隔が7ターンと長く、フェリのクリア役に回すと、本来の役割である弱体回復が遅れる。





~相性のいいスキル~


・ヒン・リヒテン(フェリ)+敵の特殊行動+ブレッシング・オブ・ライト

 敵の特殊行動で発生した弱体効果と、フェリ3アビのショート効果をいっぺんに消せるのはフュンフだけ。サポアビの効果も相まって使う機会は多い。

・グラオザーム(フェリ(+敵の特殊行動+ブレッシング・オブ・ライト

 ↑と比べ機会は少ないが、こちらの弱体とグラオザームの防御減少効果を同時に消し、事故率を低くする。攻撃力が高い相手だと地味に有用。

・サポアビ『魔道の申し子』+ソウルピルファー(楽器・フォニックロッド)

 サポアビの弱体耐性は80
 ソウルピルファーの弱体耐性は30 フォニックロッドだと20
 合わせて100%以上の弱体耐性となり、あらゆる弱体効果が効かなくなる。
 アビリティ封印を無効化し、安全にクリアを回そう。

 ※解放バアル 解放メドゥーサ ファランクスⅢ等でも可。

・サンシャイン+オーヴァチュアⅡ

 回復上限や回復効果がUPする。累積すると凄い回復量になることも。
 低い連続攻撃率をフォローできるソングラといい、基本的にスーパスターとの相性はいい。

・リーインカネイション+ハイミッテル(ソフィア)

 瀕死で自動復活したキャラを瞬時に全回復できる。
 主人公はシュヴァ剣の影響か、特にHP量が膨大なので重宝する。




~小ネタ~ 

・リーインカネイション(主人公に付与)+ヒン・リヒテン+敵の反射スキル

 ブレイク空けに反射行動を使ってくることが多い為、ブレイク時間後半は慎重に殴らざる負えないメドゥーサHL。だがヒン・リヒテン中は確定TAなので
 時間を計り違えても主人公一人の犠牲で反射を消せる 
 その後自動復活で何事も無かったかのように戦闘を続行できるが、そもそも時間を計り間違えるなと言われれば全くその通りである。
 当然ニルヴァーナでも使える。


・リーインカネイション(全員)+グラオザーム(フェリ)
 敵のフルカット必須級特殊行動素受け+ヒン・リヒテン+ブレッシングオブライト

 ファランクスを来るのを待たずに

 グラオザームで強化したフルチェイン
 ヒン・リヒテンでの4ターン確定TA
 フルチェイン

 の全てを敵に叩き込める光パ欲張りメニュー。
 周りが足を止めなくてはならない場面で、エリクシール使用を疑わせる程の瞬間速度を叩き出せるのが魅力。
 尚 準備に必要なのは60ターン 
 1戦闘に1回以上使う事はほぼ不可能なので、ご利用は計画的に。
 

















 以上 何かあれば追記します。













2016年9月22日木曜日

水着ヘルエス(サマーver)のレビュー 相性のいいスキルなど

強いです。強いですが…対抗馬がアーミラ級のキャラになるのが問題。
ひとまずアビリティの使用感から。








キャリー・オン9ターン180秒初期Lv55敵のモードゲージ上昇/魅了効果/味方全体の奥義ゲージUP
◆敵オーバードライブ時に魅了付与率UP
(+で使用間隔8ターン)








上昇量はどの敵にもこのくらい。テロ用かと思いきやそうでも無い。
とはいえ高レベルマルチになる程この上昇量は馬鹿にならない為
奥義加速に気軽に乱発していい性能では決してない。
チャームの深さはヴァンピィ同程度あるので、パスタチャームが無い時は重宝することも。

※ドライブ直後かブレイク時に使用すれば、デメリット無しで運用できる。




グレイヴンイメージ12ターン1ターン初期Lv75自分の攻撃大幅UP(敵オーバードライブ時のみ/1回)
◆敵魅了時に攻撃UP
(+で使用間隔11ターン・性能強化)


水着ヘルエスの代名詞
銃編成でも、3アビと組み合わせるだけで
100万超え×3のダメージを一人で叩き出すことが可能 インチキ効果も大概にしろ!
……なのだが、実はSSRフェリの3アビと組み合わせる方がDPSを伸ばせたりする。

ヒン・リヒテン12ターン4ターンLv45味方全体のトリプルアタック確率UP(100%)/
光属性追加ダメージ効果付与/ショート効果
◆味方全体の奥義ゲージを100%消費

※フェリのスキルです

リキャストタイムが同じなのは恐らく偶然ではないだろう。
追加ダメージは0.3倍 フルチェインと同程度のダメージを出すことも夢ではない。

実装当初こそ水着ヘルエス単体でドラアサTAが推奨されていたが
ワンポチする時間すら惜しいDPS勝負では、3アビ押す時間すら足を引っ張りかねない。

光パにはフェリ3アビ以外にも

・アーミラのバルサゴス
・ガンオブコスモス(バランススタンス) 
・ソングオブグランデ

 等を常用してる事が多く、確定TAの旨味が相対的に下がり気味なのも向かい風


レコニング・ナイト8ターン3ターンLv45効果中必ずトリプルアタック/カウンター効果(1回)
◆奥義ゲージを30%消費

ただし強力なスキルなのは間違いなく、あくまで封印気味になるのはDPSしか考えていない時。

・敵が強く、1ターン1ターンを大事にしたい。
・カウンターで被弾を減らしたい。
・ヘルエスのゲージを早急に30から100にしたい。
・リヒテンとドラアサが噛み合わなかった時のフォロー

等々、用途は盛り沢山。
チャンスがあれば上手く使っていきたい。



相性のいいスキル


ヒン・リヒテン(フェリ)+グレイヴン・イメージ(ヘルエス)+チョーク(ウォーロック)

・追加ダメージ付確定TA
・ドライブアサシン
・通常攻撃全体化

 という何ともおぞましい組み合わせ
 2体が同時にオーバードライブしやすいlv100オーディン等には特に強力
 成功すると貢献度が理不尽な速度で上昇する
 光鞄やチェイサーを重ねると更に愉快かもしれない。




総括 

DPSを伸ばす為には最高クラスの性能
だがフェリが現状固定枠な事を考えると、対抗馬がアーミラやジャンヌ(最終上限前)になり、フロント枠の競争率は極めて激しい。

奥義回転率が欲しいならアーミラ
ドラアサを生かせる相手ならヘルエス
ソロで防御を下限まで落としたいならジャンヌ
マウントが欲しいなら弟

脳死で入れれば強い!というわけではないので、状況を考えて選出したいキャラ。




以上 何かあれば追記します。
















ソロでプロトバハムートに挑んでみた



いや、プロバハなら団に流して貢献しろよ
30人なら一瞬だろ時間の無駄だろ

色々な意見があるでしょう。僕も効率厨の端くれ、気持ちはわかります。
しかしそもそも、僕がこのゲームに魅力を感じたのは

格上のボスに挑む無理ゲー感

これなんです!
攻刃全く揃ってない状態でEX+を蘇生薬無しで倒すとか!
ユグドラシルマリスをヨダ過労死で倒すとか!←無理でした

そういうのが楽しかったんです!!
断じて、断じてマグナや島Hをぐるぐるするのが楽しくてやってるんじゃないんです!











そこでコイツ プロトバハムートLv100

や、正直コイツ。
ソロ撃破報告も星の数ほどありますし
6人HLとかに比べれば格上と呼ぶには役不足(誤用)な気はします。
しかしそこはそれ。グラブルを代表するモンスターですし、やはり一度はソロで倒してみたい!
そんなわけで……














今回はこんな感じのスキル構成で行きます。
構成からお察しの通り メイン武器は 『楽器』の特性を持つ杖 『フォニック・ロッド』
本当はソングオブグランデも入れたかったんですが、迷った末にチャームを採用。





~開戦~

今回試したい事もあったので、フロントはフェリフュンフ(並べると言い難い)と
ロザミア を起用してみました。
理由はサルナーンを持っていないので 破局を耐える術が無い 事が一つ目

二つ目は、累積デバフで耐性が上がるか否かを調べる為。

仮に耐性が上がらないのだとすればこの長期戦。
『アーマーブレイクよりロザミアの方が優秀な可能性』すらあるのです。
やまぁ、正直ロザミアポジキャンしたいだけ なのも否定できません むしろ全力でそうしたい
ともかく各キャラの役割はこんな感じ

  • 主人公 ピルファーヘイズを時間ギリギリで更新 チャームはORまで温存
  • フェリ いつもの
  • ロザミア 2アビ貯まり次第装甲を削る 味方HPが少なくなったら3アビ 
  • フュンフ 回復と自動復活を回しまくる ラグナロクフィールドに合わせてフェリ3アビ+クリア



序盤はかなり順調でしたが、リキャスト7のクリア1本ではラグナロクフィールドを消し切れず
HPがじわじわと減っていく羽目に











チャームよりクリア積むべきだったか? と内心焦りつつ、何とか突破。
HP減りながらも拘束解除へ
ここまでロザミアさんの2アビ成功率は変動無し やはり累積系は耐性が上がらないのかも


~拘束解除後~

仮面の呪いを解放し味方を守り、ロザミアを落としてサブのソフィアと交代。
蘇生は使わず とにかく戦線維持に努める ソフィア×フュンフの堅牢さは光パ随一




ハイルミッテル6ターン-初期Lv55味方単体のHPを回復(10%)
対象が瀕死の場合に完全回復
(+で回復15%に性能強化)

いやホント強い 

当然の事ながらHPが増えれば増える程強力 15000回復美味しい
ともあれロザミア離脱後。火力は減ったとはいえ安定度は増し、勝利は目前。












なんて事はなく 『大いなる破局』が飛んできます

皆さんご存知全体999999ダメージ
本来はファランクス+アテナで抜ける必要がある技ですが
ソロでウォロなのでそれも望めません。
ソロでウォロ サルナーン無しでこれを抜ける。今回選んだ方法は……



リーインカネイション20ターンLv45味方単体に自動復活効果


十天衆フュンフ様のお家芸 ゾンビ戦法

ただ万能というわけでもなく 自動復活後のHPは瀕死状態
なので破局前は回復スキルを温存し、復活後はすぐにリカバリーしていきます。
そして流れでフェリを落とし…









満を辞してソーンさん登場!
奥義で1分麻痺を決め、一気に5%削り切る!
…の予定だったんですが、さすがにそうも行かず、敵のHPがミリ残った状態で再び破局 
色々疲弊していた事もあり、ソーンvsプロトバハムートの一騎打ちに。
2アビで麻痺を狙うも失敗。しかし自動復活で生き返ったソーンには再び奥義が撃てる。









麻 痺 成 功
 
再び一分殴る 殴る 殴る……削り切れない 
再び奥義を狙うも麻痺失敗 削り切れない

相手の奥義ゲージも貯まってしまい こちらの回避スキルもポーションも尽きた
もうどうにでもなれ……そう思って攻撃ボタンを押し、そして。












ソーンさん「仕 留 め た わ」
















































~今回のまとめ~

  • ロザミアの2アビは累積なので耐性が上がらない可能性がある
  • アブダクフォースは全部運で乗り切った為二度目も勝てるとは限らない
  • そもそも麻痺が都合良く入り過ぎなので、実力で勝てたとはとても言えない
  • ソーンさんは神





モチベが最近下がり気味だったんですが、効率度外視のこういった挑戦はやる気を回復してくれますね。次はもっと上手く倒して、動画でも取ってこようと思います

いつかはグランデをソロで……さすがに無理か。うん。







2016年7月31日日曜日

HLマルチバトルでのスタンプの使い方

HLマルチバトルでのスタンプの使い方


※個人的な見解やローカルルールの域を出ない為 あくまで参考程度に。






ファランクスを使う時にはスタンプを押すだけでなく

「ファランクスを使います!」チャット→ファランクス発動→「ファランクス」スタンプ

を徹底すること
理由はスタンプだけだと「スタンプを押してからファランクスをするのか。その逆なのか」個人個人で違うので、スキル発動タイミングが伝わり難い為
プロトバハムートHLでは特に重要。常に上記の流れを徹底すべき。
ファランクスに乗らないと死ぬ特殊行動(HPトリガー技など)に主に使われる。
逆に余裕のある相手や、死に直結しない行動が多い敵にこれを徹底する必要はない。







あくまで主観だが、ヒールオールを知らせる為に使うプレイヤーは実は少ない

HP量が気になるぐらい追い詰められていたらリロードを押して入念にHPを確認すべきで 
「ヒールオールが来た!安心して殴ろう!」とは考え難いからだ。

なので主な用途としては クリアオールの発動を知らせる 場合に使われることが多い
危険な状態異常をもらった場合は、このアイコンが来た後にキャラの状態変化アイコンを確認し、届いているかを確認しよう。

とにもかくにも切実に
早くクリアオールスタンプ実装してください
それだけが、私の願いです。






管理人が1分麻痺を入れた時に使う。基本誰にも伝わらない。






6人HLは6人揃ってから殴り始めるのが基本であり、暗黙のルールなのだが

たまに出る 人数揃ってないのに殴り始めるせっかちさんを 宥める時に使用。

とはいえダークフェンサー等がデバフを早まって入れてしまった場合、下手に待つよりもそれに便乗して動いた方がいい結果が得られる事も多い。臨機応変大事。






「殴り始めていいよー」「殴り始めるよー」の合図
基本ホストが出すスタンプだが、救援者が出す事もある。
人数が揃ったら無言で殴り始める人も多いので、無くても特に気にしないでいい。






何故か色々用途があるスタンプ
1.HPトリガー技を通った時 
2.その後クリアオールが欲しい時 ※クリアオールの目安になる。
3.メドゥーサの特殊行動を通り、その後にディスペルで反射を消した時。

※用途が増え次第追加します。

 シュヴァリエHLでは「シュヴァリエマージ・ディバイド」時 嵐のようにこのスタンプが張られるが



たまに「ルリアなら伝わるやろ」と言った思惑でこれらのスタンプを使うプレイヤーもいる。
今は朝ではありません。








ちょっと待って欲しい時に使うスタンプ。

代表的なのはメドゥーサHL戦で
非OD時の特殊行動(反射)前には 必ずこのスタンプを使う事 

他にも前述した
「人数揃ってないのに殴るプレイヤー」を制止する時

ブレイク時間を正確に把握してるプレイヤーが、ブレイク時間が切れるタイミングを知らせる

麻痺が切れる時間を知らせる時

などなど、このスタンプの用途も多岐に渡る。
多岐に渡るが故に
相手に意図が伝わり難い状況では誤解を招きやすいので注意。










\('ω')ノ




※以上。変化があり次第追記します。

2016年7月20日水曜日

6人HLマルチ特殊行動表 簡易まとめ

6人HLで覚えていないと危険な特殊行動ポイント をまとめました。
半分以上自分用ですが、何かのお役に立てれば。

※赤字で書いてある項目はフルカット等で対策しないと基本的に即死する




【アポロン】

・OD特殊行動は9999の固定ダメ(単体) カット推奨 かばう回避 ガルーダ有効

・HP75%でチャージターンMAX

・HP5% 火力大幅UP  即死が効くようになる










【ナタク】

・HP75%でチャージターンMAX

HP50%で火尖鎗 フルカット推奨(火と風の混合攻撃なので鞄ではなくアテナで)
 かばう回避有効 HIT数が多い為ガルーダは貫通される。

・HP25%でチャージターンMAX

・HP10%以下のOD特殊行動は全て火尖鎗(フルカット必須)になる。







【Dエンジェル・オリヴィエ】

・グラビティは50%まで効かない。

・HP75%チャージターンMAX

HP50%で真の力解放&Dフォールンソード(フルカット推奨)  かばう回避 ガルーダ有効。

・HP25%でシルバーレイク(カット不能) 最大HPの5割ダメージ

・HP10%で更なる力の解放 次のDフォールンソードの目安になる。

HP5%でDフォールンソード(フルカット必須) かばう回避有効 ガルーダ△

※Dフォールンはランダム2HITの為、ガルーダは運が悪いと突破される。






【マキュラマリウス】

・HP75%でチャージターンMAX

・HP50%で静止した世界。ダメージ微量 マウント推奨。 
 3ターン「睡眠」「奥義」「アビ封印」「氷晶印」付与 ※氷晶印のみマウント貫通

・状態異常「氷晶印」を解除しないまま次ターンに行くと。特殊行動「氷杖の煌杖 
 受ける場合はフルカット必須だが、セージのクリアオールで印解除を待つのが利口

・静止した世界を受けたら「ハイ!」のスタンプ推奨。
 クリアオールの目安になる。

・HP50%以下(OD中)の特殊行動は全て氷杖の煌杖」 フルカット必須。

・HP25%でチャージターンMAX





【フラム=グラス】

・HP50%で水モード移行。デバフ耐性が上がり、弱点属性以外のデバフがかかり難くなる

・HP45%で「絶対零度障壁」 弱体効果が全て回復する
 通った目安として「ハイ!」スタンプ推奨。デバフをかけ直した後に通ると非常に迷惑。

・HP25%で「カオティックフレア」 フルカット推奨 弱体効果回復。
 通った目安として「ハイ!」スタンプ推奨。

・HP10%で「コールドフレイム」 フルカット必須。かばう回避有効。ガルーダ不可。
 ※極大消滅呪文にしか見えない。






【メドゥーサ】

・開幕「ペトリファクトグランス」 6人揃ったらすぐファランクス推奨
 通ったらクリアオールの目安の為に「ハイ!」スタンプ。

・通常時本体の特殊行動「リベンジアイ」は反射スキル。
 1体になるまで全体スキルはなるべく控える。 反射される召喚石は絶対に使わないこと 

・取り巻きHP50% リーサルアイ カット推奨。

取り巻きを倒した後、非OD特殊行動を通る時には「ちょっと待って!」スタンプを徹底
 2秒後に殴り、ディスペルで反射を解除したら「ハイ!」スタンプ。

・HP75% チャージターンMAX

HP50% メドゥシアナ 要フルカット 全体攻撃石化付与 

・HP25% チャージターンMAX

HP10% メドゥシアナ 要フルカット 全体攻撃石化付与



【湿布JK】

 参加したら書くかも




※以降 変更があった際に追記予定




ロザミア(SSR)で6人HL

無しか有りかで言えば

有り

だと感じました。
実際のところ半分育成目的で6番目に置いていたんですが

ナタクHL フラム=グラスHL共にダクフェがおらず

ブラインドが無い状態なので戦闘が激化 結果ロザミアの出番と相成ったわけですが…





一発7000超えのHL共の猛攻を3ターン耐えてくれる事の なんと頼もしい事か
管理人がホリセだった事もあり、仮面の呪いの後半効果に庇う&ファランクスを合わせると
また仮面の無敵が復帰したりで

とにかく絶望的な状況で ロザミアが出てくると割と強い

「仮面のデメリットより敵の攻撃が強力な状態」なら結構頼りになる! ということですね
今日もシュヴァリエHLのパージ光の剣を防いだりと
割と6人目編成有りはかもしれない しれない













2016年7月14日木曜日

(SSR)ロザミアのレビュー 使用感等





ついサプチケで取ってしまった  
ので実際に使用した感想をレビュー 割と独断と偏見が混じりますがご容赦を

砕鎧符・肆重5ターン180秒初期Lv75敵に光属性ダメージ/防御DOWN(累積)
(Lv75でターン短縮)
累積だから命中率は高めに設定されているだろう。
 …と思っていましたが、割と外します。 弱点属性のアルバコアさんにもたまに外す始末。
 噂によるとアルバコアの状態耐性が単に高いとの事なので、イベントボス以外の弱点属性にはそこまで外さないのかもしれません。
 討滅maniacの雑魚(非弱点属性)にもほぼ通らず 
 しかしメドゥーサHLでは割と通っていたので、長期戦前提の相手には活躍できるかも。

 ※追記 オリヴィエHLには一発も外さず



陸踏符11ターン6ターンLv45自分の連続攻撃確率UP/敵対心大幅UP
持続6ターンは実際強い 

ダブルアタックはほぼ確定で出るようになり、トリプルアタック率もそれなりのもの。
ただし後述する仮面の呪いと併用すると身が保てない。
なので持続的にこのキャラを運用したいのであれば
『仮面の呪いを控える』といった判断も必要かもしれない。
敵対心を長時間集める(確定とは程遠いが体感5割↑)特性上
ソフィア(SSR)のハイミッテル(瀕死時全回復スキル)との相性がいい。
※通常PTではダメージが分散する為、ハイミッテルが使い難い。


活冑符・改弐6ターン2ターン初期Lv55自分の被ダメージ無効/4ターンの間仮面の呪いを受ける
◆自分のHPを最大値の25%消費
(Lv55でターン短縮)


サポート
喪失する自我最大HPが15%減少/仮面の呪い状態の時にバトル中1回だけ戦闘不能にならずにHP1で耐える
仮面の浸透仮面の呪い状態の時光属性追加ダメージ効果



何故シロウと同時期に作った 

前述した敵対心アップスキルとこのスキルを併用する事で

発動後2ターンは疑似的な庇う+無敵
トリプルアタック率UP ダブルアタック率大幅UP 40%の追加ダメージ
バトル中1回のみ戦闘不能にならずHP1で耐える

この全てがロザミアに付与される。
庇う無敵は強力だが、確定ではない為重要な局面を任せるにはどうしても不安が残る。
そして何より仮面の呪い状態でのHP回復不可 が厳しい。
無敵である開始2ターンはともかく
その後の2ターン生き残れるかは、HP次第では完全に運任せである。辛い。
特性上。前述したハイミッテルとの相性はいいが、回復不能時間が長い為これも不安定。



現在出せる評価をまとめると
単機としては最強クラスの攻撃性能を誇りタゲ集めも強力だが、ものすごく安定性に欠ける

といったところだろうか。
ソフィアをフロントに置いているPTであれば、事故った際にもメタノイアで蘇生できるので採用の余地はあるかもしれない。





いやでも、フェイト見る限りこれ絶対最終解放来るでしょ!

「……会いたいなぁ…」の破壊力は異常。さすがにこれで終わりではないと信じたい。信じたい。