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2017年12月26日火曜日

バランス調整後の光キャラ所感

全属性やると薄くなりそうなので、光属性だけガッツリと。



●ノア
「ラジェーションボルト」
  • 「ラジェーションボルト++」になることで与ダメージ上限が引き上げられ、使用間隔がさらに短縮されます。

「アーカンシェル」
  • 「アーカンシェル+」になることでダブルアタック確率UPの上昇量が引き上げられ、使用間隔がさらに短縮されます。

正直もう少し強くなると思ってた。
四天刃の合間を埋める立ち回りができ、ピルファーもあるのでSRとしては十分かも。








●クラリス(光属性)
「ディスラプト・パワー」
  • 存在崩壊の消費量が1に引き下げられます。

「フォトリシス」
  • 「自分のHPを最大値の10%消費」が削除されます。
  • 光属性防御DOWNの弱体成功確率が引き上げられます。

「アトミック・レゾリューション」
  • 使用間隔が短縮されます。


軽くゼノディアで検証しましたが、サポLBを振り切っても2アビは稀に外す模様。
ゼノディアさんの耐性が高いのか、クラリスが成功率100に到達してないかは不明。
とにかく気兼ねなく撃てるようになった1アビが強力。片面トールでローズクイーンに減衰ダメを叩き出す様は畏怖すら覚える。




余談だが、相手がつよバハ(他属性)のような『クリティカルが乗らず、防御値が高い』敵の場合、フェリのグラオザームのみで引き上げた全員のフルチェインよりも、光クラリスの1アビのみを使ったフルチェインの方がダメージが高い。

※シュヴァ剣染めゼウス編成の場合
とはいえフェリはリヒテンが本領なので、一概に席を奪えるかと言えば難しいところ。あとは1アビのCTがもう少し短くなれば…。







●ソーン
奥義「アストラルハウザー」「アステロイド・イェーガー」
  • 「麻痺効果」が「次に発動するクリンチャーに麻痺効果を追加」に変更されます。
    奥義発動後2ターンの間、「殲雷の鏑矢」という強化効果が付与され、効果時間中にアビリティ「クリンチャー」を使用することでそれを消費し、現在の奥義追加効果の「麻痺」と同様の効果が得られるようになります。

「ディプラヴィティ」
  • 「麻痺」の効果時間が3ターンに変更されます。


また、これらの「ターン制の弱体効果」を敵に付与した際の耐性上昇について、同名の秒数制の弱体効果とは別々に上昇され、かつプレイヤーごとにも別々に上昇されます。
そのため、「ソーン」の「ディプラヴィティ」によってターン制の麻痺が命中した場合でも、「殲雷の鏑矢」を使用した「クリンチャー」による秒数制の麻痺が命中しにくくなることはありません。
また、ほかのプレイヤーの「ディプラヴィティ」によるターン制の麻痺が命中しにくくなることもありません。



一部では「麻痺が入れ難くなった」の一点で「実質弱体」とか言われてるらしいですね


弱くなった点

・クリンチャーのリキャストが完了するまで次の麻痺を狙えない。
・アルバハで麻痺外した場合、ディプラヴィティの30秒麻痺を保険にできなくなった。


強くなった点


・麻痺中に奥義が撃てるようになり火力が大幅に上がった。
・奥義硬直が解けた状態で麻痺を狙えるので麻痺中の殴れる回数が劇的に増えた。それにより初回麻痺から延長がほぼ間に合うように。

・麻痺耐性が競合しないので、ソロでディプラヴィティを開幕から使える。ピルファー代わりにもなるのでベルセルクでもデバフが割と安定するように。
・アルバハHLで詰まりが発生がした時、個別麻痺で3ターン動いてファランクスを拾って来れる。耐性がプレイヤー毎に変わるようになったので光パの数だけそれが可能に。

・奥義が撃てるのでアルバハフロント4人編成が可能に。
・アルバハHLには持ち込めるデバフの数が少ないが、70%前にディプラが使えるようになった為、早い段階から付与されてないデバフをフォローできるように。

・睡眠がターン性になったので、睡眠クリンチャー。睡眠フルチェイン。睡眠ニ王の諍い等が狙えるように。奥義後の睡眠諍いは、敵によっては300万以上のダメージが狙える。





これが弱体なわけねーだろ!!!



とはいえ麻痺奴隷としての役割だけを考えると使い難くなったのは間違い無いので、そこはアンチラとかエゼクレインとか入れて確実に麻痺を狙っていきたいところ。


●サルナーン(光属性)
奥義「イノセント・デザイア」
  • 追加効果として「味方全体の光属性攻撃UP」が追加されます。

「ルナティックベール」
  • 効果が「味方全体の闇属性ダメージカット(70%)」に変更されます。
  • 効果時間が引き下げられ、使用間隔が引き上げられます。

「ヒッチフォース」
  • 「敵に光属性ダメージ」が追加されます。
  • 「ブレイク状態を維持」の効果時間が引き上げられます。

「ホーリーサクション」
  • 「自分のHP回復」が効果量はそのままに効果が全体化されます。
  • 使用間隔が短縮されます。



オメガ持ってないジョブで両面ゼウスとかやる時に強そう?
多芸になったのでレース以外でかなり便利なキャラになったのでは。







●イオ(リミテッドバージョン)
「フラワリーセヴン」
  • 使用間隔が短縮されます。

「魔力の渦」
  • 「魔力の渦」効果に、渦Lvに応じて奥義ダメージUPと奥義ダメージ上限UPが追加されます。
    また、強化効果消去によって消去されないように変更されます。
  • 「魔力の渦」を使用時に、渦Lvを3にするために必要な分だけの奥義ゲージを消費するように変更されます。
    例を挙げると、渦Lvが1、奥義ゲージが100%の状態で使用した際に、いままで奥義ゲージを75%消費していたところ、50%消費するようになります。


アーカルムでの強スキル「フラワリーセヴン」のCT短縮は心強い
そして本命の魔力の渦。効果消去されなくなったのはかなり追い風だが、アルバハで運用する場合、渦lv3から渦を更新できなくなったのが非常に痛い。奥義を必ず撃たなければならず、奥義を撃つとしばらくの間5000ヒールが使用不可能になる。攻撃を受ける事をある程度予測して運用する必要がある。




ただDPSアタッカーとしては普通に強キャラかなと

ゲージ消費が50ぐらいなら完全無欠イオちゃんが始まるので、このままの評価で居て欲しいというのが本音。今のところアヌビスやよわバハレースでは大体フロントです。つよい





まぁもうすぐフロント入れ替わり起きそうな爆弾が来るわけですが


何の属性で来ようと文句は言わないスタイルで待とうと思います。
今回の調整といい、光パの未来は明るいよ!





2017年11月29日水曜日

コールオブアビスのDPSを録画して調べてみた

最近「アビスクリアを積んだエリュシオンはメインオメガ編成よりVPレースが強い」といった旨の話題が出た。
実際高レベルのレースで、エリュシオンでMVP取ってる人は少数派だが、最近はバフ演出が高速化したので、実際のところはわからない。
そんなわけでベルセルクとエリュシオンで動画を撮ってきた。

・ベルセ側
3チェイン→1チェインを繰り返す為アビポチ無し想定

・エリュ側
レース中繰り返す動作なので、コールオブアビス+クリア+リロ殴り 



※お互い3ターン殴って、4ターン目奥義開始までの経過時間を録画で比較する。













ベルセ17秒
エリュ21秒


コールオブアビス+クリアの時間が丁度4秒なので、その差が現れた結果に。
ベルセルク側の1ターン所要時間も4秒なので、エリュ側は1ターン突き放される。
あくまで光パの話だが、1ターンの差を埋めるということは






決して簡単な事ではない(画像はよわバハへの通常攻撃)



確かにコンクルージョンを考慮すると硬い敵相手でのエリュは捨てた物ではないのだが、短くなったとはいえコンクルも演出があるので、減衰に届きやすい敵でのレースは厳しいと言わざる負えない。








とはいえ、DPSに置いてもマルチ戦でのコンクルージョンは間違いなく強力なスキル。
現状同レベルの人が扱うオメガ編成の上を行く事は難しいと思うが、今後実装されるメイン武器次第で幾らでも化けようがあるジョブだと思う。






※あくまで光パ基準の話なので、あくまで参考程度に!

語れる程他属性やり込んでないからね。ホントにね





2017年11月26日日曜日

さくらの累積検証続報 ローズクイーンソロから見るPCさくらへのススメ

※今回は他人のソロチャレ記事です(許可はちゃんと取ってます)
たまにはこういうのもいいよね!




火パでローズソロ、正直結構難しいと思います

反射モードが辛過ぎて、正直光のが楽です。
攻撃も苛烈ですし俺は火でやる気は起きませんね…グッジョブ!

とまぁ今回の話題はソロに対する祝辞がメインではなく、累積関係のお話。

アビリティ2
『水』+ CT:7
アビリティ内容
敵全体に水属性ダメージ/攻防DOWN(累積)
効果量
ダメージ倍率=3.5倍~4.0倍 (上限約50万)
攻防DOWN=10% (累積上限30%)
└基本成功率=90%

さくらの『水』をHLソロチャレで使用していく内に「累積デバフは耐性上昇がほぼ起こらない」説がより濃厚になってきてますが…







220ターン戦闘して一度も外さなかったらしいです   

僕の編成と違うのは『コスモスPC武器』を編成に入れている事。
ピルファーがいらない分編成の自由度も高いですし『PCさくら』マジで強いのでは…?語呂もいいし 

風の成功率も当然強化されますし、本気でさくらと添い遂げるならPC武器、ありかもしれません。


今回のまとめ  





累積デバフはつよい!!!!

光パ民なのでBL剣を手放すわけにはいきませんが、いつかPCも運用してみたいですね。









2017年10月22日日曜日

さくらちゃんを風に出張させてメドゥHLソロに挑んでみた+ついでに累積検証




アルバハ、アヌビスと来たので今回は他属性に出張してもらうことに
守護が入ったPTだとHP差が出てしまうので、風属性を選択。











編成はこんな感じ 死ななきゃ勝てる がコンセプト





・主人公
アンプレブラインドで弱体ばら撒き スロウは『風』の拘束が切れるタイミングで使用。

・木之本桜
敵が二体いるので『風』が大活躍。
『水』を使う事でオメガ以外の風属性で困難だった防御下限が可能に。

・レナ
説明不要の回復役

・カルメリーナ
ピルファー幻影グラビティ連撃downと鉄壁の女
ピルファー(15%)が良くも悪くも今回の鍵




『水』とピルファー

闇相手には確定で成功する『水』だが、他属性相手には確定で成功しない。
なのでピルファー役のカルメリーナを採用したのだが…
『水』の基礎成功率110(LB)+15(オールセンセーション)=125 

これで体感成功率は9割ぐらいだった。
耐性が上がらないので十分と言えば十分なのだが『水』のリキャスト(7ターン)を考えると、ソロHLでの時間内掛け直しは非常に厳しい。
結果戦闘が恐ろしいほど長引く羽目に 

逆に言えば、本家ピルファーがあれば並耐性のボスに確定で決まるかもしれない。
とはいえメドゥHL相手にブラインドを抜くわけにも…ううむ
 




とはいえ、死ぬ気は全くしなかった。

時間さえ許すならソロだろうと何ターンでも戦える気がする。
さくら出張は一応成功だった。さくらの封印は大活躍し、水も外すことは稀だった。
無かったのだが…






時間足りねぇ…


確かに負けはしないが勝てもしない。
残り0001になって「@1分以内に倒さなきゃ時間切れだ!」と焦った挙句全滅
ちなみに正確な時間切れは0000表示になってから1分 知らんかった






悔しいけど、実質勝ちみたいなもんだしもういいかな…

そもそも得意な光パ以外でソロチャレ手を出したのが間違いだったとか、言い訳を心の中で並べつつ、やはり色々考えてしまう。
 
・エリュシオンにしてカルメリーナを外す
 ピルファーで『水』が外れる事がなくなるが、ピルファーミストでEXスキルが埋まってしまう。ソングオブデッドでは防御力に不安が残るし、楽器装備でアビス無しだと連撃率が低すぎる。

・カオルのままシエテ等の火力キャラを入れる
 カルメを削ると『水』が更に不安定になり、回復役を削ると死ぬ。


 等と思考を巡らせた結果選んだのは…





アンチラ「全て避けて」

さくら「『跳』!」

アビリティ1:『跳』
効果
1ターンの間、敵の全ての攻撃を回避
アビリティ強化:
Lv55で使用間隔短縮
使用間隔:5ターン(Lv45:4ターン)


アビリティ2:『君子万年』
効果
味方単体の敵対心を1ターン上昇
(単体攻撃を100%引きつける)
バリア効果を3ターン付与する
(ダメージを2500カット)


これを組み合わせてペトリファクトグランスを全て避け
アンチラの3アビで『風』の成功率を上げ↑のCTまで粘り
同じく成功率の上がった『水』を入れ続ける ※外れない
それを繰り返した結果 OR→breakまで特殊技を一切食らわない事態に なんだこれ





最後はサブから出てきたシエテのお陰で勝利!

174ターン戦闘しましたがカルメアンチラが並んでる間に『水』は一度も外れず。
これもう「累積デバフは回数による弱体耐性増加が存在しない」って事で良いのでは。さくらちゃん長期戦だとめちゃつよなのでは。

※プロバハ戦での累積(2016) 




そんなわけでさくらの他属性出張 割と真面目にお勧めです


次回は間違いなく負ける相手に挑みます