2021年11月30日火曜日

スピ0枚育成とデバフの話 スズカで天秋スコーピオ杯に挑む際考えていたこと

 



嬉しいコメントをもらったのでウマ娘ネタでブログを更新……ってもう半年経ってる?!

ということで今回はスピード0枚育成の話。といっても縛りプレイがしたかったとか、負けた時の精神安定とかそういった類の思いは一切無く、その方が強く作れる と思ったのでスピ0育成を選びました。キタサン爆死しなかったらね……また違う道もあったんだろうね



ファインモーションは金剛と交換チケット全ぶっぱで凸った。ビジンはSRでいい

今回の個人目標ステータスは「SS×3 マエストロで完走できるスタミナ」だったが


・キタサンを借りると完凸ライスが使えない

・手持ちの2凸ライスを混ぜると明らかにステが落ちる

・SRスピード(イベスペ)を混ぜると賢さパワーを同時にSSにするのが困難

・そんな中キタサンピックに天井挑んだらエルコンしか当たらず虚ろな目になった





等の理由で、じゃあスピード0枚にしてみよう!となったのが今回の動機。因子はパワー全振り。スピード因子はなし。


意外となんとかなるスピード0枚育成

育成方針を極端にまとめると

「賢さ2人以上の友情回復を祈り、賢さ友情が無いときにスピに集まる(爆発)ことを願う」

これだけである。スピ20族なら意外とこれでスピSSまで行けてしまうのが恐ろしい。

パワーはライス友情+人が集まった時 もしくは他のトレが芳しくない時に押す。体力全開に近い場合は賢さシングルを押さないなど、勿論微調整する点はある。


アオハル育成において2枚以上の賢さ友情が強過ぎる為、たまに光る程度のスピード混ぜるぐらいなら賢さ上触れさせた方が強くない? というのが基本方針。体力を上の方で維持できる為、上触れた爆発を逃し難いのも利点。一応動画も貼っておく


ノーカット スピ0育成スズカ(マイル)


※SSRダイダクヘリオスが出た日に一発撮りしたもの+PCの機嫌がクソ悪かったのでちょくちょく動画がカクついてる ご容赦ください



同じくエースとして起用したタイキシャトル この子もスピ0育成

中距離因子が異常に必要な子のでフレンド育成オンリーの育成だったが、チャンミ用S+を10体近く産出したのが個人的には衝撃だった。イベスペ混ぜてた時代は中距離S+なんて見たこともなかったのに……。

スピ0賢さ編成は上触れの限界値も高く、SRタキオンとSSRユキノビジンが他の賢さ強カードにできる人はえぐいステにできるんじゃないかなと。

スピSSにする難易度はタイキシャトル>>>スズカぐらい差があると思います。スピ0育成する時に一番お勧めなキャラ。




スピ補正10%や8%でもスピ0育成は成立したが、デジタルは再現性が低すぎるので大人しくスピード積んだ方がいいです。ドーベルはチムレ用育成+賢さ20なのでウララを採用。こちらはかなり好感触でした。ウララのトレ性能おかしいのでS以上は安定して作れる。



余談ですが上記のドーベルはチーム競技場中距離の部で大暴れ

モブが多いと固有の発動率が高くてよきですね

























今回のスズカは「先頭の景色が出たら絶対に勝つ」がコンセプト 3位でS+タイキがヴィクトリーショットを発動しようが勝ってくれる スズカさんの固有はfullverが好きです



道中スキルは正直かなり犠牲にしているが、パワーや賢さ差がそれなりにあると脱出術や水マル固有で順位変動しないことも多々起こる。やはり素のステータスは大事。

コーナースキルについては事前情報で「このレース場では弱いから直線スキルのがいいよ!」という声があったが、実際コーナー◎以外ほぼ全て同じ構成の直線◎スズカを練習10本先取で走らせたところ、中距離コーナー◎が発動した後に順位を上げることが圧倒的に多く、勝率もコーナー◎採用したスズカが遥かに高かった。

直線◎はそもそも道中で有効に出る確率が少ない為、今回も直線◎<<<コーナースキル◎で間違いなかったんじゃないかなと。

当然ですがS+とかの凄いマルゼンが来たら負けます が、逃亡者非搭載の場合タイキが仕留めてくれることも多かったので、役割分担としてはいいチームだったんじゃないかなと。


負け筋の見極めとデバフ


3日目は即決勝が決定したので、そこから全試合をデバッファーの比較の為に使った

候補1は先行カフェ 

逃げや先行が多いと差し追い込みで固有を中盤で発動できない為 デバッファーとしては先行の方が優秀だった。実際発動機会は多く、カフェの固有で逃げ同士の競り合いに勝った事も少なくない。スズカにとって気持ちいい勝ち方も増えたので、これでいいかなと考えていたのだが……



予選2日目まで使っていたネイチャ→カフェに変えてから A+の差しや先行に負ける回数が明らかに増えていた 

少し考えてみれば簡単なことで、八方に耐えるだけの余裕が無いウマは、それ以外のステータスが高いことが多いからだ。いくらこっちがSだS+を出したところで、スタミナギリギリのA+は1位を取りかねない怖さが十分にある。タイキシャトルや強キャラの差しがいい例だろう。ちなみにこちらのタイキも八方で普通に沈む

それら全てを1位争いから弾ける八方ネイチャと

少し逃げ同士の争いが楽になるカフェ


「もし前者を選ばず差しや先行に負けた場合、自己嫌悪でその日眠れない」と判断し、決勝はネイチャで行くことにした。


スコーピオ杯 決勝








 


 決勝で競り合ったのはファル子&セイウンスカイ

 スキル数では圧倒的に負けていたが、幸いパワーと賢さの合計値ではスズカが上。ステの暴力で中盤ファル子を抜き、逃亡者&先頭の景色を発動する。

 ただタイキシャトルが自身含め3人居る。積んでるスキル次第ではここから捲られる可能性もある。



ここでネイチャの




スズカ以外の全員に八方睨みが二枚発動 

先行けん制と先行駆け引きも発動してるので、ここで対面のSタイキのうち1体が完全に沈黙 固有を発動したマヤノも巻き添えを食らい、スズカを除く後方集団が地獄と化していた。




当然その状況で逃亡者+景色を発動したスズカが負けるわけもなく、そのまま勝利。










 


運に何度も助けられてるとはいえ、プラチナ7冠目は純粋に嬉しい。スズカ最高。

結局S+のタイキは馬郡に飲まれた上、敵の八方に潰されて4位でしたが、僕の手持ちだと八方を対策できるスタミナを用意しつつ、S+タイキを作ることは不可能でした。なので割り切るしかなかったんですが、同じ境遇の人は結構居たと思うんですよね。

なので最後に八方ネイチャを選べたことは、結果ありきとはいえ正解だったんじゃないかと今は思います。



デバフといえばチームレース場

1位狙えるハロライスとネイチャで逃げデバフ濃くして、自慢の逃げを添える編成が最近熱いです。金回復積んでない逃げならかなり潰せる+マイルは1600想定のまま来てるウマも多いのでめっちゃ楽しい。楽園


僕はほぼ毎回デバフ絡めてプラチナ維持に挑んでいるので、プレイスタイルが近い人に何かしら参考になれば幸い。

レオ杯とヴァルゴ杯はデバフ2体エース1体だったのでヒリついて楽しかった…





それでは長々と語り過ぎたので、今回はこのへんで。需要がありそうだったらまた書きます

スーパーアルティメットバハムート楽しみ!










 

2021年6月17日木曜日

初日ベリアルHL 光パでの立ち回りの話

 


ということで団員さんと倒してきましたベリアルHL

一日目の立ち回りを雑に語っていこうと思います


1度目の予兆を解除したら、とにかく奥義を撃ちまくる!




初手はノア3で超越ソーンに奥義を撃たせ、強化クリンチャーをセット

3ターン目の予兆は3チェイン+クリンチャーでまず解除できる。ソーンのバフはベリアルのような堅い相手にマジで強い。

装備や細かい条件の違いでダメージが足りない人もいるかもしれないが、主人公がリフレインで再奥義すれば大体解決する。3チェ貯まらない時もあるので、その時は2ターン目にアドレナル等で主人公のゲージ調整をするとより安心。

とにかく予兆を解除していかないと、後々無属性〇万ダメージとして帰ってくるので、この初回の予兆解除を安定させるのが大事。フリークエストで要練習!




↑が予兆解除前の画面

言い忘れたが、召喚石は終盤以外基本使わない方がいい アビCT伸びるのは損の方が多い
なのでメタトロンやアルテミス等、パッシブ系の石がお勧め

ゴエティアは多段技なので、ソーンの1アビ+ディボーションを重ねることでやり過ごすこともできる。できるのだが、回避してもデバフは他キャラに飛び散る為、あくまで保険として運用。

道中で奥義を撃ちまくる理由はリミカリ2アビを間に合わせる為。

部屋速次第で十分狙えるので、アドレナルは暇があればバンバン使っていくこと




35回予兆はノア2アビでスルー

召喚石無しで気軽に解除できる予兆ではないので、解除が割に合ってない。今回のパーティでは全力でスルー推奨。




唐突に飛んでくるアビ封印はクリアオールで対処できる

リミカリのサポアビにより、光パはディスペルを全てスロウに変換可能。ベリアルはスロウを使うとお仕置きダメージ6666を与えてくるが、サポアビでスロウが発生しているのであってスロウを使っているわけではない。なので光パはお仕置きされずにスロウを連打することができる。


つまり光パはルーンナイフがある限り無限にスロウで遅延することができるので、他属性がしんどそうなら率先的に走ること。

50以降?はスロウが稀に外れる上にCT技を撃たせるとサブメンバーもまとめて即死するので過信は禁物。これを食らった場合味方にも全滅技が飛ぶので非常に迷惑がかかる。



リンゴに注意!


赤林檎(α)ダメアビ使用時に現在HP50%消費する状態(2T)
└敵に消費HPの無属性200倍ダメ
※ダメアビ使用時に解除
緑林檎(β)回復アビ使用時に味方全体HP1万回復状態(2T)
└ベリアルCTが1上昇する
※回復アビ使用時に解除
黄林檎(γ)強化アビ使用時にアビ間隔2T短縮する状態(2T)
└奥義ゲージ全消費する
※強化アビ使用時に解除
青林檎(δ)弱体アビ使用時にスロウ効果する状態(2T)
└自分に無属性1万ダメ
※弱体アビ使用時に解除


団員さん情報によると紫もあるらしいが自分は未確認

とにかく唐突に付与される上に見逃しやすいので注意。特に黄色は意識しないと奥義ゲージ上昇UPとかにめっちゃ紛れる。姑息。

光パはほぼ無限にスロウが撃てるので、緑リンゴはほぼメリットのみを利用できる

黄リンゴもデメリットは辛いが、秘器を二連続で使えるなどの利点もある。臨機応変に利用していきたい。



50%からは属性攻撃吸収モード

吸収されない残りの3属性の誰かが1500万出せば解除できる為、ある程度人任せにできる……と思っていたが、一つ罠がある。どうやら完全なランダムではないらしい


今回のベリアル戦 何故か光以外が解除できない状態が複数回起こった。運が悪い程度にしか思っていなかったが、今思い返して見れば攻略メンバーに水と火が居なかった

光に回ってくる可能性が少し上がるので、攻略メンバー次第では解除役が回りやすい覚悟をしていきたい。

肝心の解除のやり方だが、1500万の予兆解除と方法は何も変わらない。同じようにクリンチャー+3人以上の奥義で解除していきたい。





25%を超えたベリアルの通常攻撃は異常に強い

上の画像から25に突入したが、通常攻撃だけでしっかり2キャラ落ちてしまった。少なくとも堅守1枚で迂闊に歩ける場所では無いので、ガードオンオフで狙ったキャラを落とし、ガイゼンボーガ等のタンクキャラを表に出しておきたい。

動けるターンがここからは少ないので、黄龍やテュポーンを使っていく(リミカリ入りの光は黄龍2枚推奨)アビのCTが勿体ないので、召喚前にアビを使うのも忘れずに。





5%のトリガー技 威力自体は非常に弱い

ただ受けないと敵にダメージが通らない上に、スロウが通らなくなるのでこれを受けたら残り1ターンしか動けなくなる。CTが強制MAXになり、敵が全滅技を使ってくるからだ。
この後黄龍を使い最後の攻撃をして死んでいくのが本来の動きだが、光パにはリミカリオストロがいる。ターン数を回せていれば、ここでリミカリ2アビの使用が解禁できる。


 光属性キャラに
・即座に奥義発動可能
・アビリティ即時使用可能
・自動復活効果(1回/消去不可)

自動復活は意味が無いので割愛するが、要は黄龍と黒麒麟の同時使用である

当然リミカリ3アビも復活するので、全滅技の予兆の上を無傷で歩くことが可能になる。


ディプラで攻守を下げ、クリンチャーで狙撃し、秘器で再奥義を付与、リミカリ3アビで全滅技を封じ、全員でフルチェイン。

その後更に強化クリンチャーを撃ち、黄龍を召喚し二度目のフルチェイン。

と、なかなかやりたい放題なムーブができる。たのしい
シエテ砲の方が強くない?と言われたらそれまでだが、一人で2ターン削れるのは大きい。速い部屋では厳しいと思うが、部屋速次第ではこれからも狙っていきたい。








キャラ毎の役割まとめ


主人公
・2ターン後からディスペル連打。青りんご見たらクリアオール。秘器色々

ソーン
・奥義バフで火力UP クリンチャー温存予兆解除 ディボ+マーキュライトで回避庇う

ノア
・ディスペルスロウ+奥義回転率UP 初ターンからのソーン起動

リミカリ
・サポアビスロウ 予兆解除に必要な奥義火力UP 連撃装備を外せる 事故立て直し用の3アビ 2アビは実質黒麒麟+黄龍 神キャラ

ガイゼン
・25以降歩く用 ヴィーラでもいけるかもしれないが未確認

ソフィア
・保険と回復UP



今回の記事はここまで 次回があったらトメ無しでもチャレンジしたい
それでは 楽しい光パベリアルHLライフを!




2021年5月19日水曜日

スキル少ないスペちゃんとブルボンでタウラス杯に挑んだ話【ウマ娘】

需要よりも書きたい欲望に負けたので、グラブル以外の記事を書くのを許して欲しい。

まず今回タウラス杯に挑む際、一番重視したのは





メインストーリーのブルボンに挑みまくること

A+勢のウマに勝ち越すには、まず評価値S、メインストーリーのブルボンを上触れ無しで倒さないといけないと考えた。可能なら高い確率で勝てるようになりたい。フレンド対戦機能が間に合わなかった以上、ブルボン道場に頼るしか無いという結論でした。正直間に合わせて欲しかった

どんなウマがSブルボンへの勝率が高いか繰り返し試したところ、個人的に感じたのは

「スタミナが切れると勝負にならない。スタA↑ 金回復2は欲しい」

「パワーが無いと最終コーナーで差が付いて負け確のことが多い(特に先行」

「ダービーは最終直線が長いせいか、スピードSS以上無いと勝つのが難しい」

以上の三つ。

追い込みや差しはある程度上記を無視しても勝てるのだが、今回育てるスペちゃんは先行。ブルボンへの勝率を上げる為には上三つの項目が大事だなと判断し、育成をはじめることに。



今回レギュラー陣に使ったデッキはこれ(スペちゃんはスペが使えないので差し替え)

幸いSR凸に関してはかなり恵まれていたので、なんとか上三つは達成できるはず

ただ何度か試して、僕の手札と育成で目標以外のレースに出つつ目標ステにできるとは全く思えなかったので、スキル数を捨て、トレーニング最優先で挑むことにした。



使用因子はほぼスタミナ因子+ちょいパワー URAは1個発動。 目標外レースはホープフルとジャバンカップのみ

トレーニング優先度はスピード>パワー>スタミナ 序盤パワーやスピードにキャラ集まって絆上げできるのが理想。

スキルポイント少ない上にスタミナも余裕があるわけではないので、プロフェッサーは敢えて取らず緑スキルの根幹良バを選んだ。

目標ステータスに(ギリギリ)到達したので、Sブルボン道場で10先を挑むことに






手応えあり!

敵が固有発動した上で勝てた回が4回もあれば上々 想定より高い勝率が出せた

当然運で上下する勝率ですが、中距離のテストにブルボン道場10先 おすすめです



スペちゃんの育成を終えたので、同じ育成法で相方のミホノブルボンを作成。

パワーやスタミナはスペちゃんに劣るが、偶然付いた中距離Sがマジで強い 速度上限が上がっているのか最終直線で速度が伸びる伸びる。ここまで体感できるなら正直芝Sも欲しかった(謙虚な壺)芝はURA並に評価されてもいい。

ブルボン道場にブルボンは入れないが、中距離チームレースでスペちゃんに負けず劣らず暴れてたので、この二人+デバフワンダーでタウラス杯予選に挑むことに




予選1日目。20戦中スペが10勝(11勝)ブルボンが7勝 18勝2敗

デバフで沈んでくれるスタミナ値のウマが多かったせいか、かなり安定した展開で連勝することができた。できたのだが……3人中2人が敗者ってなかなか過酷だなと再認識。例えとしては微妙かもだが、ガンダムのシャッフルですら4人中2人が勝てることを考えるとなかなかに修羅である。

その話は最後に改めてするとして、予選1日目に負けた相手。意外にもゴルシやブルボンミラーなどではなく





トウカイテイオーでした

まぁA+の良いステだしそういうこともあるよなと、その時は思ってたんですが



後日もトウカイテイオー(青)に止められました

決勝までの統計でもゴルシに負けたのは1~2回(Sランク) ブルボンミラーは無敗で乗り切れたのに、トウカイテイオーには4敗してます。テイオーこわい

先行逃げがエースなので固有発動されやすいとか、理由は色々思いつくんですが、しばらく対面にテイオーは見たくないです。テイオーこわい




決勝前日

デバフ弾けるスタミナを持つ相手とマッチングする機会が増えたと感じたので、急遽強キャラと噂のゴルシを育成することに。


3体ともスタミナ得意なので同じ育て方ができる 





ブルボン道場の結果も上々。

タウラス杯で10戦程テストもできた。あとは決勝を残すのみ――だったんですが




ゴルシさん 決勝でまさかの9位

相手はA+ 他のゴルシもいる以上 ここから1位を取るのは非常に険しい

なのでここは6位のスペさんに希望を



希望を……


前後左右からえぐめのブロックされてるーーーー!?

しかも背後ブロックしてるのウチのゴルシじゃねーか賢さGであらせられる?

よりによって決勝で起こった悲劇に頭を抱え、ブルボンに全ての望みを託すことに 

しかし序盤掛かってるのは確認済み つまりブルボンの固有は発動しない

敵のブルボンは固有が発動した模様 これはさすがに厳しい展開……




からの、敵ブルボンをパワー差(300)で抑えて勝利

チームワークの欠片も無い決勝戦が終わった。なんか内容に納得がいかない。



タウラス杯個人感想まとめ

・2400mでスピードSSパワーS↑は正義。パワー差で勝った試合が多くあり、同値のパワーの相手は苦戦したわかりやすい結果に。

・スタミナA 金回復2は安心できないギリギリのライン。デバフと下振れが絡むと死ぬ 好調以上で掛からなければ一応へばることはなかった。 

・ブルボン道場は正義。メインストーリー同様にスタミナに補正が乗るという噂もあったが、自分の検証ではそこまでの差は感じなかった。ブルボン10先は楽しい。

・スペちゃんとブルボンはフル出走 お互い30勝前後と個人としては上々の結果だった。


タウラス杯の今後


今回抱いた印象は「グラブルでMVP争い要素を減らした割には、随分ドギツイ仕様にしてきたな」というものだった。個人的には対人要素は好きだが、3人中2人敗者が出る仕様なので、苦しい人も当然多くいるはず。

なので決勝以外でも2位チームになんか利点付けたらいいんじゃない?と個人的には思いました。決勝は2位にも利点あるので、予選と比較するとまだ平和に思えたんですよね

僕個人としてはめっちゃ楽しめたので、また中距離か長距離で開催してくれると嬉しい


今回お世話になったサポートカード




トレーニングUP15がめっちゃ強い。進行イベントは起こらなくていい。

僕のウマ記事は需要薄そうなので恐らくもう書かないかも。次回は光エクスカリバーの使用感とか書いていきたい。














2021年2月16日火曜日

光アグロヴァルの話




 光キャラが怒涛の2連実装で残石がやばい

そんなわけで、今回かなりの強性能で実装されたと噂のバレアグロヴァルについて




いつものメンバーに割り込む性能ではない。

お馴染み手動バースト編成に割り込むキャラではないので、短期の速度目的で取得する人は少し考えた方がいいかもしれない。

つよばはソロでもフュンフと交代で採用してみたが、なかなか良いタイムが出なかった。サブ石にヘイムダルを採用できれば後者は編成次第で伸ばせるかもしれないが、なかなか厳しい。




問題はこのサポアビ

サブから刻印をここまで雑に撒けるキャラは初じゃなかろうか このサポアビの登場で刻印石の価値が上がり、何よりこれから刻印が必要な強キャラが出た場合必須になりかねない。光パを常用してる身としては、手元に持ってないと情緒不安定になるタイプのサポアビである。リリィも発動条件同じにしてくれません?

現状で相性がいいのはぶっちぎりで召喚石のヘイムダル





サブ加護:光属性キャラがそれぞれの極光の刻印の数に応じて光属性攻撃力UP
・刻印数×7%UP(最大35%)


チェインバーストを発生させるだけで永続で属性攻撃力が上がっていくので、アグロヴァルの実装で更に強力なサブ石になった。ちなみに僕は持ってません 早く通常サプ来て……

フルオートは勿論、編成次第では一気に刻印を5にすることも可能になったので、アグロヴァルの登場で価値が更に上がった召喚石。



水着ハールートマールートとの相性も非常にいい。

刻印4以上のアグロヴァル自身は「与ダメ枠」が被る為恩恵を受けれなかったりするが、アグロヴァルが手軽に刻印を撒ける為、PT全体に最大値の与ダメUP(最大2万)を付与するのが容易になった。

150hellのバースト編成でも道中2チェインはしたので、クリスマスヤイアより優先されてサブで起用されるかもしれない。



特に目立ったのはリミイオ砲との相性

今までサルナーン辺りが支援アビリティをまったり撃ってイオ砲を支援していたのが、アグロヴァルはイオに迫るダメージを与えながらイオ砲を支援できるので、1週で出せるダメージにかなり差が出るようになった。

前述したハルマルのサポアビとかなり相性がいいのも◎ 




光属性キャラがそれぞれの極光の刻印の数に応じてアビリティ性能UP
・アビダメ倍率0.1倍加算×刻印数(最大0.5倍加算)
・アビ上限2%UP×刻印数(最大10%)
◆自分がサブメンバーにいる場合でも発動


相性といえば、光パーシヴァルとの相性もとてもいい。

リミイオとアグロヴァル両キャラのアビダメ上限を10引き上げるのは無視できない効果。今まで強力な刻印持ちがハルマルぐらいしか居なかったので採用機会は少なかったが、これからサブで使うことは増えそうだ。



つよばはソロでは兄弟をサブに入れた編成で10分30秒を記録 

フロントに入れて速度を出すのは難しそうだったが、刻印付与ができないフロントに刻印の恩恵を受けさせる のは間違いなく利点だと思う。つよばはソロのような長期戦だと顕著。

初日のタイムなので、次はもっと速度意識して挑んでみたい。



フルオートの話


恐らく一番適性が高いのがフルオート。理由をまとめると


・光には深めの攻防累積を撒ける強キャラがいない。

・ターンダメージが凄まじいので討伐ターンが少ない。

・オマケでマウントとゲージUPとストレングスと弱体UPと闇カットが撒ける

・アビの順番が神

等が挙げられる。ターンダメージが凄いって言うけどどの程度強いの?と思う方も居るはずなので、試しにフルオで強力なルシオと比較してみた。条件は150hell想定で20ターン 装備も古戦場編成を流用 




勝負になってない('Д')

ただ奥義寄り編成なので若干アグロ有利なところはある。なので今回フルオートで最強キャラだった超越ソーンと並べて走らせてみた。



椅子に座りながら久遠超越ソーンと競るな

お互いダメージ以外の要素もあるのは前提として、単純なターンダメージで超越ソーンに迫れたキャラ、150hellフルオートでは上触れしたリミイオしか居なかったんですよね。




「2週目のミゼラブルミスト前に50%を踏むことがフルオで速度を出す上でかなり重要だった」ので、ターンダメージが恐ろしく重要なボスだったティラノ。超越無しでこの条件を達成できるキャラを色々探してみたんですが、まぁ見つからない。ルシオやガウェインではどうしても安定して届かない。

何が言いたいかと言うと、超越ソーン無しで150フルオで速度を出そうとした時、アグロヴァルが居たら間違いなく採用していた ということ。ターンダメージが重要な相手ではマジで強い。



ちなみに上触れリミイオと競った場合はアグロヴァルが勝利。

フルオートに関しては95点付けても怒られない性能だと思います。





最近詰めているマルチフェディエルフルオート編成でも活躍

安定性はまだ調整が必要なレベルですが、上手くいった場合の討伐速度はアグロヴァルが圧倒的です。特にカリオストロの2アビが貯まった後の動きが強過ぎる。討伐ターンもリミイオより3ターン近く速い。

ただ回復力ではさすがにリミイオに劣るので、完走力はリミイオ軸のが高め。



ベタ褒めし過ぎてもあれなので弱点もひとつ。ターンダメージは高いが、討伐速度が抜けて速いわけではない。アビポチ時間が原因。

ただフェディエルや150ティラノのような「討伐ターンが多くなると討伐時間が延びる強敵」では、討伐ターン=討伐速度になりやすい。ざっくり言ってしまえば強い相手の方が真価を発揮しやすいタイプ。古戦場でも95hellでフロント起用は難しい気がします。





ルシファーソロやアルバハソロ等の高難易度でも活躍。主人公が累積デバフに徹しなくても良くなったのでそりゃ強い。

マルチでも「死んでしまったユリウスの代わりにデバフ役をする」ぐらいならこなせるように思う。ただ開幕から最大で撃てない上、光にはアンチラが居ない為デバフ成功率に差がある。あくまで風パの保険になるかも程度なので、そこは混同しない方がみんな幸せ。


 


ヒヒコンテンツでのフロント起用は難しそうだが、フェディエルでの短期ムーブはなかなか強い。ただAT限定だったり、装備編成が甘かったり、ヘイムダルを持っていなかったりでまだまだ伸ばせる編成だと思う。

ハルマルハロゼナジャンヌのバーストムーブを超える速度を出すのは厳しいので注意。





バレアグロヴァルのまとめ

・ヘイムダル、刻印キャラ全般、リミイオ、与ダメUP系の装備全般(虚空、シャル斧)と相性がいい

・フルオートでは間違いなく強い。速度より安定討伐が得意。古戦場150では速度も出る

・強い事しか書いて無いが、フロントで採用する場所を探すのが意外と難しい。手動でも高難易度コンテンツの方が相性が良いように思える。

・サブの刻印ばら撒き効果は唯一無二 今後刻印で強キャラが出た場合更に化ける


最後の1点が特に重要で、極端な話

刻印消費して全員奥義可能になる(シエテ3)

刻印消費して全員にシヴァ付与


こんな感じのキャラが来たら一気に価値が上がるわけです(特に後者)

 まぁ運営次第なので上記は妄想だとしても、光で今後のアップデートに恐怖したくないなら取った方がいい というのが率直な感想。オマケでフルオと現状の刻印キャラシナジーとリミイオ砲支援と優秀な累積デバッファー兼マウント役が手に入ります。遊戯王風に言うなら攻撃力2500のクイックシンクロンです。


ただ手動のこの恒常コンテンツで必須!!!って方向のキャラでもないので、人権かと言われると「まだ人権ではない」と答えたい。ひたすらに今後の可能性が怖い。






今年のバレンタインキャラは周年チケで取ることもできないので、天井するかは慎重に考えていきましょう。 恐らくカシウスも来ますしね とてもつらい