2021年12月24日金曜日

贔屓気味の光マキラの評価 実際に使ってみた感想



 


まずイラストが強い

性能云々以前に取ってしまった人も多いんじゃないでしょうか 僕もそうです ちなみに解放前イラスト派です

ただ性能も手動で使うのであれば破格の一言。主にソロ含む高難易度ではインキチキャラと言っても過言ではないかなと。


リミイオとのセット運用が強い



5回アビを押すと高威力のアビダメが発生するリミイオの4アビ「魔力の渦」

10ターン以降のマキラはアビが2回発動するので、6回分のアビとして扱える。



その上後半はアビダメも割と馬鹿にできないレベルで高い

アグロが900万 マキラが600万と考えると十分な威力。

1アビでアビダメに追加無属性ダメージを付与できるので、実質アビダメ約1.1倍のバフ。3アビでリミイオやアグロのダメージ上限を引き上げることもできる為、セット運用による相性はかなり高いと言える。







スパバハで強い


光マキラ手に入れたのでフュンフと交代でスパバハに挑戦!

・イオ砲アグ2撃つ度追加100万で試練解除がクソ楽に
・防御アップ2~3人付与できるので安定力UP
・無属性試練を突破可能に
・10突入後ディスペルが無限に飛んでいくので追撃を全て消し飛ばす

普通に世界変わりました一生使います pic.twitter.com/E3KvGnG6Mt

— vdhokuzu@滅尽モード (@vdhokuzu) December 14, 2021


3アビの防御&回避UP(永続)で歩きやすくなることや、アビダメアタッカーの強化、弱体10HIT予兆の対処など、噛み合う点しかない今最も熱いマルチ。

とはいえディボーションの使えるトーメンター。交代アビを二つ有するハウンド以外は交代が運に左右されるのが懸念点。ターミネーションフレアガチャは割と現実的な確率で外れる。全ジョブでディボーション使えるようにして欲しい……。



団内安定討伐での大まかな動きはこんな感じ

需要があるようであればスパバハは別記事でまとめる予定ですが、100-0%まで動ける編成なので他のメンバーが多少事故ってもカバーできていい感じ。何より楽しい


余裕ができれば石油武器との組み合わせも試していきたいところ


3アビがオンリーワン強い

効果
光属性キャラ単体に「鳥神の鼓舞」効果(永続/消去不可)
・光属性攻撃50%UP
・防御100%UP
・ダメージ上限10%UP
・回避率約30%UP
・回避成功時に光属性1.0倍ダメ(上限約8.5万)×4回
◆鳥神の鼓舞が付与されている場合
・HP回復(最大10000)
・弱体効果が全回復



10ターン目以降は2回使えるので、10ターン目にはマキラ以外の3人に付与可能。常にフロントでも強いですが、10ターン目交代要員としても非常に強力な光マキラ。

常時防御100%の強さは水着コルワで有名ですが、特に目を引くのが回避率UP 永続バフで回避率UP撒けるキャラって他に居たっけ…?

回避の面白いところは被ダメだけでなく、弱体付与も回避できてしまうところ。運次第ではスーパーアルティメットバハムートが後半付与してくるガード不能を回避してしまうことも  

当然防御100UPも優秀で、調整された黒猫と同時に使うと…



パラロスを4000前後にすることも可能に(動画はまっつーさん視点)

似たアビを持つマイシェラと組み合わせても面白いかもしれない 


超越ソーンとの組み合わせが強い






有効に生かせる敵が少ない為余り話題になっていないが、条件が整えばかなりの頻度でスロウを出してくれる150超越ソーン。

6人でやるベリアルHLなんかでは、超越ソーン一人にスロウ任せて討伐まで行けたりする地味に凄いキャラなんですが、その発動条件が「回避」なので、更にその発動確率を引き上げることができる



試しに遊んでみたところ「試練開始からアキシオンやパラロスを1度も撃たせないで羽討伐」ぐらいにはスロウ祭りになった。

ついでに回避追撃こっこが200万近く与えるので、リミサポを含めるとソーンが回避する度に500万前後のダメージを与えることになる。めっちゃ楽しいがファーさんの心中や如何に

追撃こっこにはマーキュライトのアビダメ上限UPも当然乗るので、現時点ではかなり相性のいいキャラ。

当然ルシソロチャレンジ自体も防御UP100撒けるだけでかなり難易度が落ちる為、割とおやつ感覚でソロできるようになった。光でまだソロできてないーーーって人には持ってこいのキャラだと思う。3アビの10000回復や無属性試練の解除が楽なのも素晴らしい。


マキラ杖が強い


被弾しないorすることが少ないコンテンツであれば、JMPを凌ぐターンダメージを叩き出せる凄い武器。

類似効果にバレグリム武器であるルベルカリアがあるが、こちらはモンクが装備できる杖。武芸百般と同時に発動できるので、武芸lvが貯まった後のリロ殴り戦法。いわゆる竹槍編成での強さはトップクラス。


現在はフルオートでも活躍中

破局も奥義完全回避で避けたりで全滅することはほぼなくなったように感じる。

リロ殴り運用できる環境がそもそもつよばはソロTAぐらいしか存在しないのが難点だが、強力な自動アビダメキャラが追加されたら、火のような竹槍軸も流行するかもしれない。

他にも剛耐(疑似庇う2ターン)+奥義(完全回避)で、回避庇うすることも可能だったりと、使い道が多い武器。


つよばはソロ手動でも試した感じ、詰めれば6分台討伐はできそうなスペックはありそう


微妙だと思う点

・手動で強いキャラであってフルオートでは厳しい。

・短期戦やフルオートしか光属性使わないよ!という人には全く向かない

・唯一望みのある150hellフルオートでもバレアグロがライバルとして強過ぎる。

・短期戦はネハンジャンヌ+ハルマルザルハド安定。





まとめ

光で長期戦や高難易度に挑戦する人にとってはめちゃ強い

可能性の話をすると、回避やアビダメとのシナジーがあるキャラが実装されると価値が更に上昇するキャラなので、光で頑張りたい勢の人は取っても後悔ないんじゃないかなと。

今年はガチャピン様が本気出してくれたので天井考えてる人も多いはず 気になっている方の参考になれば幸いです




クリスマスマキラのお陰でプラウド+も倒すことができた クソ強いので腕試しにお勧めしたい








 

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2021年11月30日火曜日

スピ0枚育成とデバフの話 スズカで天秋スコーピオ杯に挑む際考えていたこと

 



嬉しいコメントをもらったのでウマ娘ネタでブログを更新……ってもう半年経ってる?!

ということで今回はスピード0枚育成の話。といっても縛りプレイがしたかったとか、負けた時の精神安定とかそういった類の思いは一切無く、その方が強く作れる と思ったのでスピ0育成を選びました。キタサン爆死しなかったらね……また違う道もあったんだろうね



ファインモーションは金剛と交換チケット全ぶっぱで凸った。ビジンはSRでいい

今回の個人目標ステータスは「SS×3 マエストロで完走できるスタミナ」だったが


・キタサンを借りると完凸ライスが使えない

・手持ちの2凸ライスを混ぜると明らかにステが落ちる

・SRスピード(イベスペ)を混ぜると賢さパワーを同時にSSにするのが困難

・そんな中キタサンピックに天井挑んだらエルコンしか当たらず虚ろな目になった





等の理由で、じゃあスピード0枚にしてみよう!となったのが今回の動機。因子はパワー全振り。スピード因子はなし。


意外となんとかなるスピード0枚育成

育成方針を極端にまとめると

賢さ2人以上の友情回復を祈り、賢さ友情が無いときにスピに集まる(爆発)ことを願う

これだけである。スピ20族なら意外とこれでスピSSまで行けてしまうのが恐ろしい。

パワーはライス友情+人が集まった時 もしくは他のトレが芳しくない時に押す。体力全開に近い場合は賢さシングルを押さないなど、勿論微調整する点はある。


アオハル育成において2枚以上の賢さ友情が強過ぎる為、たまに光る程度のスピード混ぜるぐらいなら賢さ上触れさせた方が強くない? というのが基本方針。体力を上の方で維持できる為、上触れた爆発を逃し難いのも利点。一応動画も貼っておく


ノーカット スピ0育成スズカ(マイル)


※SSRダイダクヘリオスが出た日に一発撮りしたもの+PCの機嫌がクソ悪かったのでちょくちょく動画がカクついてる ご容赦ください



同じくエースとして起用したタイキシャトル この子もスピ0育成

中距離因子が異常に必要な子のでフレンド育成オンリーの育成だったが、チャンミ用S+を10体近く産出したのが個人的には衝撃だった。イベスペ混ぜてた時代は中距離S+なんて見たこともなかったのに……。

スピ0賢さ編成は上触れの限界値も高く、SRタキオンとSSRユキノビジンが他の賢さ強カードにできる人はえぐいステにできるんじゃないかなと。

スピSSにする難易度はタイキシャトル>>>スズカぐらい差があると思います。スピ0育成する時に一番お勧めなキャラ。




スピ補正10%や8%でもスピ0育成は成立したが、デジタルは再現性が低すぎるので大人しくスピード積んだ方がいいです。ドーベルはチムレ用育成+賢さ20なのでウララを採用。こちらはかなり好感触でした。ウララのトレ性能おかしいのでS以上は安定して作れる。



余談ですが上記のドーベルはチーム競技場中距離の部で大暴れ

モブが多いと固有の発動率が高くてよきですね

























今回のスズカは「先頭の景色が出たら絶対に勝つ」がコンセプト 3位でS+タイキがヴィクトリーショットを発動しようが勝ってくれる スズカさんの固有はfullverが好きです



道中スキルは正直かなり犠牲にしているが、パワーや賢さ差がそれなりにあると脱出術や水マル固有で順位変動しないことも多々起こる。やはり素のステータスは大事。

コーナースキルについては事前情報で「このレース場では弱いから直線スキルのがいいよ!」という声があったが、実際コーナー◎以外ほぼ全て同じ構成の直線◎スズカを練習10本先取で走らせたところ、中距離コーナー◎が発動した後に順位を上げることが圧倒的に多く、勝率もコーナー◎採用したスズカが遥かに高かった

直線◎はそもそも道中で有効に出る確率が少ない為、今回も直線◎<<<コーナースキル◎で間違いなかったんじゃないかなと。

当然ですがS+とかの凄いマルゼンが来たら負けます が、逃亡者非搭載の場合タイキが仕留めてくれることも多かったので、役割分担としてはいいチームだったんじゃないかなと。


負け筋の見極めとデバフ


3日目は即決勝が決定したので、そこから全試合をデバッファーの比較の為に使った

候補1は先行カフェ 

逃げや先行が多いと差し追い込みで固有を中盤で発動できない為 デバッファーとしては先行の方が優秀だった。実際発動機会は多く、カフェの固有で逃げ同士の競り合いに勝った事も少なくない。スズカにとって気持ちいい勝ち方も増えたので、これでいいかなと考えていたのだが……



予選2日目まで使っていたネイチャ→カフェに変えてから A+の差しや先行に負ける回数が明らかに増えていた 

少し考えてみれば簡単なことで、八方に耐えるだけの余裕が無いウマは、それ以外のステータスが高いことが多いからだ。いくらこっちがSだS+を出したところで、スタミナギリギリのA+は1位を取りかねない怖さが十分にある。タイキシャトルや強キャラの差しがいい例だろう。ちなみにこちらのタイキも八方で普通に沈む

それら全てを1位争いから弾ける八方ネイチャと

少し逃げ同士の争いが楽になるカフェ


もし前者を選ばず差しや先行に負けた場合、自己嫌悪でその日眠れない」と判断し、決勝はネイチャで行くことにした。


スコーピオ杯 決勝








 


 決勝で競り合ったのはファル子&セイウンスカイ

 スキル数では圧倒的に負けていたが、幸いパワーと賢さの合計値ではスズカが上。ステの暴力で中盤ファル子を抜き、逃亡者&先頭の景色を発動する。

 ただタイキシャトルが自身含め3人居る。積んでるスキル次第ではここから捲られる可能性もある。



ここでネイチャの




スズカ以外の全員に八方睨みが二枚発動 

先行けん制と先行駆け引きも発動してるので、ここで対面のSタイキのうち1体が完全に沈黙 固有を発動したマヤノも巻き添えを食らい、スズカを除く後方集団が地獄と化していた




当然その状況で逃亡者+景色を発動したスズカが負けるわけもなく、そのまま勝利。










 


運に何度も助けられてるとはいえ、プラチナ7冠目は純粋に嬉しい。スズカ最高。

結局S+のタイキは馬郡に飲まれた上、敵の八方に潰されて4位でしたが、僕の手持ちだと八方を対策できるスタミナを用意しつつ、S+タイキを作ることは不可能でした。なので割り切るしかなかったんですが、同じ境遇の人は結構居たと思うんですよね。

なので最後に八方ネイチャを選べたことは、結果ありきとはいえ正解だったんじゃないかと今は思います。



デバフといえばチームレース場

1位狙えるハロライスとネイチャで逃げデバフ濃くして、自慢の逃げを添える編成が最近熱いです。金回復積んでない逃げならかなり潰せる+マイルは1600想定のまま来てるウマも多いのでめっちゃ楽しい。楽園


僕はほぼ毎回デバフ絡めてプラチナ維持に挑んでいるので、プレイスタイルが近い人に何かしら参考になれば幸い。

レオ杯とヴァルゴ杯はデバフ2体エース1体だったのでヒリついて楽しかった…





それでは長々と語り過ぎたので、今回はこのへんで。需要がありそうだったらまた書きます

スーパーアルティメットバハムート楽しみ!










 

2021年6月17日木曜日

初日ベリアルHL 光パでの立ち回りの話

 


ということで団員さんと倒してきましたベリアルHL

一日目の立ち回りを雑に語っていこうと思います


1度目の予兆を解除したら、とにかく奥義を撃ちまくる!




初手はノア3で超越ソーンに奥義を撃たせ、強化クリンチャーをセット

3ターン目の予兆は3チェイン+クリンチャーでまず解除できる。ソーンのバフはベリアルのような堅い相手にマジで強い

装備や細かい条件の違いでダメージが足りない人もいるかもしれないが、主人公がリフレインで再奥義すれば大体解決する。3チェ貯まらない時もあるので、その時は2ターン目にアドレナル等で主人公のゲージ調整をするとより安心。

とにかく予兆を解除していかないと、後々無属性〇万ダメージとして帰ってくるので、この初回の予兆解除を安定させるのが大事。フリークエストで要練習!




↑が予兆解除前の画面

言い忘れたが、召喚石は終盤以外基本使わない方がいい アビCT伸びるのは損の方が多い
なのでメタトロンやアルテミス等、パッシブ系の石がお勧め

ゴエティアは多段技なので、ソーンの1アビ+ディボーションを重ねることでやり過ごすこともできる。できるのだが、回避してもデバフは他キャラに飛び散る為、あくまで保険として運用。

道中で奥義を撃ちまくる理由はリミカリ2アビを間に合わせる為

部屋速次第で十分狙えるので、アドレナルは暇があればバンバン使っていくこと




35回予兆はノア2アビでスルー

召喚石無しで気軽に解除できる予兆ではないので、解除が割に合ってない。今回のパーティでは全力でスルー推奨。




唐突に飛んでくるアビ封印はクリアオールで対処できる

リミカリのサポアビにより、光パはディスペルを全てスロウに変換可能。ベリアルはスロウを使うとお仕置きダメージ6666を与えてくるが、サポアビでスロウが発生しているのであってスロウを使っているわけではない。なので光パはお仕置きされずにスロウを連打することができる。


つまり光パはルーンナイフがある限り無限にスロウで遅延することができるので、他属性がしんどそうなら率先的に走ること。

50以降?はスロウが稀に外れる上にCT技を撃たせるとサブメンバーもまとめて即死するので過信は禁物。これを食らった場合味方にも全滅技が飛ぶので非常に迷惑がかかる。



リンゴに注意!


赤林檎(α)ダメアビ使用時に現在HP50%消費する状態(2T)
└敵に消費HPの無属性200倍ダメ
※ダメアビ使用時に解除
緑林檎(β)回復アビ使用時に味方全体HP1万回復状態(2T)
└ベリアルCTが1上昇する
※回復アビ使用時に解除
黄林檎(γ)強化アビ使用時にアビ間隔2T短縮する状態(2T)
└奥義ゲージ全消費する
※強化アビ使用時に解除
青林檎(δ)弱体アビ使用時にスロウ効果する状態(2T)
└自分に無属性1万ダメ
※弱体アビ使用時に解除


団員さん情報によると紫もあるらしいが自分は未確認

とにかく唐突に付与される上に見逃しやすいので注意。特に黄色は意識しないと奥義ゲージ上昇UPとかにめっちゃ紛れる。姑息。

光パはほぼ無限にスロウが撃てるので、緑リンゴはほぼメリットのみを利用できる

黄リンゴもデメリットは辛いが、秘器を二連続で使えるなどの利点もある。臨機応変に利用していきたい。



50%からは属性攻撃吸収モード

吸収されない残りの3属性の誰かが1500万出せば解除できる為、ある程度人任せにできる……と思っていたが、一つ罠がある。どうやら完全なランダムではないらしい


今回のベリアル戦 何故か光以外が解除できない状態が複数回起こった。運が悪い程度にしか思っていなかったが、今思い返して見れば攻略メンバーに水と火が居なかった

光に回ってくる可能性が少し上がるので、攻略メンバー次第では解除役が回りやすい覚悟をしていきたい。

肝心の解除のやり方だが、1500万の予兆解除と方法は何も変わらない。同じようにクリンチャー+3人以上の奥義で解除していきたい。





25%を超えたベリアルの通常攻撃は異常に強い

上の画像から25に突入したが、通常攻撃だけでしっかり2キャラ落ちてしまった。少なくとも堅守1枚で迂闊に歩ける場所では無いので、ガードオンオフで狙ったキャラを落とし、ガイゼンボーガ等のタンクキャラを表に出しておきたい。

動けるターンがここからは少ないので、黄龍やテュポーンを使っていく(リミカリ入りの光は黄龍2枚推奨)アビのCTが勿体ないので、召喚前にアビを使うのも忘れずに。





5%のトリガー技 威力自体は非常に弱い

ただ受けないと敵にダメージが通らない上に、スロウが通らなくなるのでこれを受けたら残り1ターンしか動けなくなる。CTが強制MAXになり、敵が全滅技を使ってくるからだ。
この後黄龍を使い最後の攻撃をして死んでいくのが本来の動きだが、光パにはリミカリオストロがいる。ターン数を回せていれば、ここでリミカリ2アビの使用が解禁できる。


 光属性キャラに
・即座に奥義発動可能
・アビリティ即時使用可能
・自動復活効果(1回/消去不可)

自動復活は意味が無いので割愛するが、要は黄龍と黒麒麟の同時使用である

当然リミカリ3アビも復活するので、全滅技の予兆の上を無傷で歩くことが可能になる


ディプラで攻守を下げ、クリンチャーで狙撃し、秘器で再奥義を付与、リミカリ3アビで全滅技を封じ、全員でフルチェイン。

その後更に強化クリンチャーを撃ち、黄龍を召喚し二度目のフルチェイン

と、なかなかやりたい放題なムーブができる。たのしい
シエテ砲の方が強くない?と言われたらそれまでだが、一人で2ターン削れるのは大きい。速い部屋では厳しいと思うが、部屋速次第ではこれからも狙っていきたい。








キャラ毎の役割まとめ


主人公
・2ターン後からディスペル連打。青りんご見たらクリアオール。秘器色々

ソーン
・奥義バフで火力UP クリンチャー温存予兆解除 ディボ+マーキュライトで回避庇う

ノア
・ディスペルスロウ+奥義回転率UP 初ターンからのソーン起動

リミカリ
・サポアビスロウ 予兆解除に必要な奥義火力UP 連撃装備を外せる 事故立て直し用の3アビ 2アビは実質黒麒麟+黄龍 神キャラ

ガイゼン
・25以降歩く用 ヴィーラでもいけるかもしれないが未確認

ソフィア
・保険と回復UP



今回の記事はここまで 次回があったらトメ無しでもチャレンジしたい
それでは 楽しい光パベリアルHLライフを!




2021年5月19日水曜日

スキル少ないスペちゃんとブルボンでタウラス杯に挑んだ話【ウマ娘】

需要よりも書きたい欲望に負けたので、グラブル以外の記事を書くのを許して欲しい。

まず今回タウラス杯に挑む際、一番重視したのは





メインストーリーのブルボンに挑みまくること

A+勢のウマに勝ち越すには、まず評価値S、メインストーリーのブルボンを上触れ無しで倒さないといけないと考えた。可能なら高い確率で勝てるようになりたい。フレンド対戦機能が間に合わなかった以上、ブルボン道場に頼るしか無いという結論でした。正直間に合わせて欲しかった

どんなウマがSブルボンへの勝率が高いか繰り返し試したところ、個人的に感じたのは

「スタミナが切れると勝負にならない。スタA↑ 金回復2は欲しい」

「パワーが無いと最終コーナーで差が付いて負け確のことが多い(特に先行

「ダービーは最終直線が長いせいか、スピードSS以上無いと勝つのが難しい」

以上の三つ。

追い込みや差しはある程度上記を無視しても勝てるのだが、今回育てるスペちゃんは先行。ブルボンへの勝率を上げる為には上三つの項目が大事だなと判断し、育成をはじめることに。



今回レギュラー陣に使ったデッキはこれ(スペちゃんはスペが使えないので差し替え)

幸いSR凸に関してはかなり恵まれていたので、なんとか上三つは達成できるはず

ただ何度か試して、僕の手札と育成で目標以外のレースに出つつ目標ステにできるとは全く思えなかったので、スキル数を捨て、トレーニング最優先で挑むことにした。



使用因子はほぼスタミナ因子+ちょいパワー URAは1個発動。 目標外レースはホープフルとジャバンカップのみ

トレーニング優先度はスピード>パワー>スタミナ 序盤パワーやスピードにキャラ集まって絆上げできるのが理想。

スキルポイント少ない上にスタミナも余裕があるわけではないので、プロフェッサーは敢えて取らず緑スキルの根幹良バを選んだ。

目標ステータスに(ギリギリ)到達したので、Sブルボン道場で10先を挑むことに






手応えあり!

敵が固有発動した上で勝てた回が4回もあれば上々 想定より高い勝率が出せた

当然運で上下する勝率ですが、中距離のテストにブルボン道場10先 おすすめです



スペちゃんの育成を終えたので、同じ育成法で相方のミホノブルボンを作成。

パワーやスタミナはスペちゃんに劣るが、偶然付いた中距離Sがマジで強い 速度上限が上がっているのか最終直線で速度が伸びる伸びる。ここまで体感できるなら正直芝Sも欲しかった(謙虚な壺)芝はURA並に評価されてもいい。

ブルボン道場にブルボンは入れないが、中距離チームレースでスペちゃんに負けず劣らず暴れてたので、この二人+デバフワンダーでタウラス杯予選に挑むことに




予選1日目。20戦中スペが10勝(11勝)ブルボンが7勝 18勝2敗

デバフで沈んでくれるスタミナ値のウマが多かったせいか、かなり安定した展開で連勝することができた。できたのだが……3人中2人が敗者ってなかなか過酷だなと再認識。例えとしては微妙かもだが、ガンダムのシャッフルですら4人中2人が勝てることを考えるとなかなかに修羅である。

その話は最後に改めてするとして、予選1日目に負けた相手。意外にもゴルシブルボンミラーなどではなく





トウカイテイオーでした

まぁA+の良いステだしそういうこともあるよなと、その時は思ってたんですが



後日もトウカイテイオー(青)に止められました

決勝までの統計でもゴルシに負けたのは1~2回(Sランク) ブルボンミラーは無敗で乗り切れたのに、トウカイテイオーには4敗してます。テイオーこわい

先行逃げがエースなので固有発動されやすいとか、理由は色々思いつくんですが、しばらく対面にテイオーは見たくないです。テイオーこわい




決勝前日

デバフ弾けるスタミナを持つ相手とマッチングする機会が増えたと感じたので、急遽強キャラと噂のゴルシを育成することに。


3体ともスタミナ得意なので同じ育て方ができる 





ブルボン道場の結果も上々。

タウラス杯で10戦程テストもできた。あとは決勝を残すのみ――だったんですが




ゴルシさん 決勝でまさかの9位

相手はA+ 他のゴルシもいる以上 ここから1位を取るのは非常に険しい

なのでここは6位のスペさんに希望を



希望を……


前後左右からえぐめのブロックされてるーーーー!?

しかも背後ブロックしてるのウチのゴルシじゃねーか賢さGであらせられる?

よりによって決勝で起こった悲劇に頭を抱え、ブルボンに全ての望みを託すことに 

しかし序盤掛かってるのは確認済み つまりブルボンの固有は発動しない

敵のブルボンは固有が発動した模様 これはさすがに厳しい展開……




からの、敵ブルボンをパワー差(300)で抑えて勝利

チームワークの欠片も無い決勝戦が終わった。なんか内容に納得がいかない。



タウラス杯個人感想まとめ

・2400mでスピードSSパワーS↑は正義。パワー差で勝った試合が多くあり、同値のパワーの相手は苦戦したわかりやすい結果に。

・スタミナA 金回復2は安心できないギリギリのライン。デバフと下振れが絡むと死ぬ 好調以上で掛からなければ一応へばることはなかった。 

・ブルボン道場は正義。メインストーリー同様にスタミナに補正が乗るという噂もあったが、自分の検証ではそこまでの差は感じなかった。ブルボン10先は楽しい。

・スペちゃんとブルボンはフル出走 お互い30勝前後と個人としては上々の結果だった。


タウラス杯の今後


今回抱いた印象は「グラブルでMVP争い要素を減らした割には、随分ドギツイ仕様にしてきたな」というものだった。個人的には対人要素は好きだが、3人中2人敗者が出る仕様なので、苦しい人も当然多くいるはず。

なので決勝以外でも2位チームになんか利点付けたらいいんじゃない?と個人的には思いました。決勝は2位にも利点あるので、予選と比較するとまだ平和に思えたんですよね

僕個人としてはめっちゃ楽しめたので、また中距離か長距離で開催してくれると嬉しい


今回お世話になったサポートカード




トレーニングUP15がめっちゃ強い。進行イベントは起こらなくていい。

僕のウマ記事は需要薄そうなので恐らくもう書かないかも。次回は光エクスカリバーの使用感とか書いていきたい。