2018年5月31日木曜日

サブ抜きでリロ速度が上がるか否かを検証してみる アビ硬直時間等の調べ方






仮にマジなら偉いこっちゃと思い検証してみた。
検証方法は動画を撮りまくって比較…するにも体感()じゃ仕方ないので、動画と動画編集ソフトを使う事に。





色々動画を撮った。題名の意味は

メイン=メインストーリーやトライアル等のソロバトル
後は言葉通り。とにかくマルチ状況とソロバトルでのリロ速度の差異も比較することに。

検証に使うのは、以前ガンダムの動画を編集するのに使っていた『Aviutl』 これを使うと「ヴァルヴレイヴのEDテーマ『僕じゃない』をバックに味方を誤射撃墜したシーンを無限に流す」という割とくだらない動画を作ったりできる。

要は動画を取り込んで編集できるソフトなのだが、これが対戦ゲームの技の発生速度や硬直時間等を調べるのにとても便利。実際に↑の動画を読み込ませてみる


※今回は古戦場想定の為、バックリロードではなくF5リロードを使ってます






アスペクト比の設定をしないまま突っ込んだら酷く見難くなってるが、検証には差し支えないので許して欲しい なんでもしますから

ウィンドウ上部の『528/3273』 
528が現在位置 3273が全体のカット数となる。
つまり1分40秒前後の動画を3273枚の絵として見れる ので、そのカット数を比べれば簡単に硬直差が比較できる。






F5リロードで暗転した直後 1547/










これが攻撃ボタンが表示された瞬間 1644/


つまり総硬直は97となり、これをサブ無しと比較すればいい。

ちなみにサブ無しの総硬直は103 
リロード時間はある程度前後するので、お互い勝ったり負けたりは起こったが、平均値を見ても(自分の環境では)どちらも変わらなかった

少なくとも〇〇の方が速いと断じれる程の差は無い。
ただ、目に見えて速度に差が出たケースがあった。






主人公一人の場合である


総硬直90以下が平均値 
速い時は80以下になったりと、明らかにフルメンバーとの速度に差がある
マルチバトルに差が付くレベルの硬直差かと問われれば首を傾げるが、少し覚えておくと役に立つ事もあるかもしれない。

※PCスペックが高いと差が無い可能性はあり 要検証
















2018年5月23日水曜日

【修正後】最終フュンフの評価や活躍場所 つよバハソロやアルバハHLでの使用感




以前の最終フュンフ記事がさすがに古い情報になってきた+強化修正が来て早速つよバハソロに挑んできたので、改めて最終フュンフについて書こうと思います。
まずは修正内容の確認。




アビリティ「サンシャイン」
  • 「サンシャイン++」になることで「HPが多いほど攻撃UP」が追加されます。

アビリティ「リーインカーネイション」
  • 効果が「味方単体に魔力の奔流効果」に変更されます。
    「魔力の奔流」効果は、変更前の自動復活効果に加え、攻撃力、防御力、連続攻撃確率が上昇する効果になります。
    また、復活時のHPの回復量が引き上げられ、強化効果消去によって消去されないように変更されます。
  • 使用間隔が16ターン、効果時間が15ターンに変更されます。



該当スキルを後に回しつつ、現環境での個人的評価を綴っていきます。ヒヒイロ使うか否か迷ってる人の参考になれば幸い。







ブレッシングオブライト++ CT6  持続3


・弱体効果を完全回復
・味方全体 3ターン弱体耐性100%UP


光古戦場で大活躍。
チャージターンが短い相手だと弱体を消すついでに、次の特殊の弱体を封殺できる
回復スキルなのでついでに黄龍刀の維持もできる。

アルバハHLの神撃バフを打ち消したり、厄介な弱体を使う敵全てに有用。
複数の弱体を回復できるため、マウントと違い後出しでも対処できるのが強み。




奥義 真ビッグバンアタック

自称-アルティメットダイナミックウルトラハイパーアタック-

・最終十天特有の高い奥義上限
・ディスペル効果
・敵の闇属性攻撃down(40%前後)
・敵のDATAdown

アビリティの強さに誤魔化されがちだが、奥義効果こそが古戦場100hell上位勢が例外なく編成していた一番の理由
アビポチ無しで敵の攻撃が最終値から4割近く弱くなるので、居ると居ないとでは渾身維持の容易さが段違い
渾身武器を採用した100hellのTAでは、これからも採用され続けるように思う。

最近ではアバターのように強力な個人バフを持つ敵も増えているので、アビポチ無しでディスペルができるのも完全に追い風になっている。

但し奥義ディスペルの効果はターン終了時に適用されるので注意
例を挙げると

・アルバハHLの高揚を奥義で消しても、敵のチャージは2個増える
・完全なる破局の雷バフを奥義で消しても、無属性雷であの世に行く
・アルバハHLのTAバフを奥義で消しても、元気にTAを出してきて事故る







五神の慈しみ

10ターン後
Lv100習得
味方全体を復活/HP全回復/ガッツ効果
◆再使用不可


デメリットは1年前の最終フュンフ記事参照。
直近で死んだメンバーをフロントの空き枠に強制復活させるスキルなので、蘇生対象を選べないし、サブに復活させる事もできない
その特性上、このアビリティの復活効果を生かすならフロントを4人にする必要がある。

とはいえ全体のHP全回復+ガッツ効果(1度だけHP1で即死回避)
だけでも相当に強力なスキル。
保険としては勿論強力だが、アバター戦でアークエネミーを素受けしてゲージフル回収→フルチェインの流れで火力に貢献するケースも。

余談だが、アンデット付与時に使うと全員のHPを1にすることができる
もしかしたらミトロンの宝剣パで使う機会がある…あるか…?




サポアビ『魔道の申し子』

弱体効果耐性(特大)
(Lv90で「弱体効果「アビリティ封印」無効」追加)



効果量はなんと80% 
LBの弱体耐性を振れば90 
ここに指輪の弱体耐性UP10を合わせると100になり、あらゆる状態異常が効かなくなる

アビ封印が効かない上に完全弱体回復の2アビがあるので、弱体100が活躍するのは睡眠や石化。最近のボスは致命的なデバフを控えてる傾向にあるので、指輪を使って100を目指すかは要検討。

他にも闇属性軽減のサポアビもあるが、特に書く事も無いので割合。


ここからは今回のフュンフの修正スキル


サンシャイン++


味方全体のHPを回復/活性効果/HPが多い程攻撃UP



↑は回復LB8つ振った1アビの回復力

活性を含めると主人公のヒールオールをも回復力が魅力的だが、強力な渾身武器や黄龍刀の実装で火力にも貢献できるアビリティに。
最終フュンフ修正後はそれに加え全体にストレングスを付与できるように
強敵に対する最強の回復役だけでなく、バッファーとしての役割も果たせるようになった。

現在のフュンフ1アビの火力貢献ポイント

・黄龍刀の維持
・渾身の維持
・活性による奥義足の上昇
・全体にストレングス付与


別枠20%のバフは強力であり、今まで上限に届かなかった非有利や防御値の高い敵に対して特に有効。
アルバハHLでは効果消去トリガー技突破後に回復スキルを押す機会が多く、光パはそのタイミングで奥義を撃つ事も多い。バフが追加された事で、その都度ダメージの底上げに貢献してくれる そして次のトリガーに突っ込む







共につよバハソロ成功時の画像だが、フュンフ修正後は討伐ターンが90ターン縮んだ
麻痺が入った回数は修正後の方が少ないので、3アビを含めた別枠バフが如何に強力なのかがわかる。


欠点は活性によるゲージ上昇がチェイン発生器になってしまうこと。
これは連撃率にもよるが、自分の編成ではアビリティの演出とチェイン硬直が重なり、使うと討伐速度が遅くなってしまった。結果的に100hellでは1アビを封印する羽目に。

リミイオの魔力の渦lv3奥義とは相互上書き 
お互いが干渉しないタイミングで発動するよう気を付けたい。




ナルメアフェイトのフュンフは尊い 必見


アビリティ3:『リーインカーネイション』
15ターンの間、味方単体に魔力の奔流効果を付与
使用間隔:16ターン
『魔力の奔流』
自動復活/攻撃力/防御力/連続攻撃確率が上昇する効果。



効果ターンが永続から15ターンに下方され、黒麒麟等の例外を除いて一人にしか付与が不可能に。結果、ソロチャレ目的では弱体した。
しかし強力な単体バフが追加された上、持続ターンが15ターンと長い。昨今では押す暇が無いアビリティも多いが、ここまで長ければ押す機会は十分にある。


『魔力の奔流』を付与したい主なキャラ


・最終ソーン
奥義効果のクリティカルバフを回し続けるのが目的。
『十天を統べし者』の称号効果と魔力の奔流の別枠バフは同じ枠なので、攻撃力上昇効果だけを考えると相性は良くない。

・主人公
オメガ武器やコロゥ剣などの強力な奥義効果を回すのが目的
ダメージ上限もrank次第で高くなるので、攻撃力上昇効果を生かす目的でもお勧め。
落とすと役割を果たせなくなる6人HLでは、自動復活先として更に優先度が上がる。

・イオ(リミテッド)
『魔力の渦』の奥義回転率を上げる事が目的。
ダメージ上限UPバフの関係上、上限を頻繁に叩ける人向け。


他にも4人編成で最終フュンフに使い、全体即死を受けた後4アビで全復活…等、色々選択肢に夢があるスキルになったように思う。





主な活躍場所


・アバターHL(VPレース 中期) 
・ソロHL討伐(ほぼ全ての敵)
・古戦場hell95.100(奥義効果目的 周りの支援)
・つよバハHL(オメガ杖パのアタッカー兼バッファー)
・セレマグHL(VPレース ソロ)
・アルバハHL(回復+バッファー+支援)


VPレース目的で起用する場合は

・黄龍刀が編成にある
・オメガ杖パ

どちらかの条件を満たしている場合が多い。
『十天衆を統べし者』を持っている場合はそれ以外のケースでも起用率は上がる。









画像は最終解放された十天の数 
2017年12月の時点で、最終フュンフの数はとても少ない


最後に 最終フュンフにヒヒイロを使う価値があるか否か


実は修正前でも最終フュンフは要所で大活躍していて

・高い奥義上限
・オメガ杖パで使える

この二点だけで起用している人も多かった。
オメガ杖パを目指す もしくは既に作っている人は、解放しても後悔しないと思います。

古戦場hell95以降のソロ用として取るのであれば、修正前でも上位の殆どが『リミイオ・最終ソーン・最終フュンフ』のPTでした。
闇属性攻撃downの奥義バフの有無は、有利属性のソロ討伐で明確な差が付きます

なので古戦場hellの為に取るのであれば、特に迷わず取っても問題無いはずです。




アルバハHLで事故ってしまった際、4人編成であればすぐに4アビで建て直せますし、敵の防御値が高いので1アビ+奥義で上限ダメージを狙ったり、消去不可に修正された3アビで保険をつける事も可能になり、本当に便利です。


ただし

・硬い敵へのVPレースは光でしない。
・アバターは20連以上でやることが多い
・光はよわバハ等のレースがメイン。
・黄龍刀は滅多に使わない
・オメガ杖はもっていない 作る予定もない


これらの条件に心当たりがあるなら、無理して取る必要は無いかなとも思います。



最後に


改めて起用場所を贔屓目に考えても、最終ソーンと最終フュンフ、どちらを先に解放すべきかと問われたら、やはり最終ソーンを選びます

しかし光パで戦う敵が多い人であれば、今の最終フュンフも全然推せる性能になったなーというのが、現在の感想です。
他属性のマグナHLでも、フュンフの1アビを使えばたまに主人公が減衰出してくれますし、見れるダメージを稼ぎながら麻痺で討伐速度を短縮できるのはとても楽しい。





とはいえヒヒイロは有限

僕も少し考えが偏っている部分があると思うので、記事は参考程度に捉え、最後は自分で考えて決めるのが一番。
ヒヒイロの使い方はよく考えて決め、快適な光パライフを過ごしましょう。ここまで読んで頂き、ありがとうございました!




次回更新は恐らく土古戦場後















2018年5月14日月曜日

つよバハ(プロバハHL)をソロで倒してみた 動画と攻略



半年と言えば短く感じるが、光パは様々なテコ入れの結果あの頃とは別物になった。

・エデンの実装
・ソーンが気軽に奥義やディプラが撃てるようにクリンチャー麻痺に変更
・リミテッドヴィーラの実装
・ゼノコロゥ剣の実装


他にも色々あるが、間違いなくあの頃よりは強くなったはず。
そう思い作った編成がこちら












途中何度も時間切れで負けた結果
銃ゾーイとクリスマスフィーナを入れ替えて65%で全滅したりもした。
それだけ迷走していて、ここで一回完全に諦めたりもした。
しかしフィーナちゃんは確かに強く、メイン武器がコロゥ剣でガンバン1本しか連撃武器を積めない僕の編成には神のようなキャラ。
ただ、その為に銃ゾーイを抜いたのが悪かった。そこは追って説明しようと思います。




VS闇モード


エデン2本+コロゥ剣+最終ソーンパワーでどんどん減衰が出る。
注意すべき攻撃は皆無だが、属性が入れ替わる直前にディプラ+アンプレ+最終雷霆公を入れる事が重要。



VS火モード



最近事あるごとに活躍してくれるので、可能なら推しキャラに雷霆公を設定したい。



闇モードで入れたデバフの効果中に幾つ削れるかが時間短縮の鍵。

とにかく4大属性モードはデバフが殆ど入らない。デバフが切れ次第根気よく次のデバフを回していくしかない。

カオスルーダーを選択したのは主にこの為。
アンプレディクトの基礎成功率とサポアビで少しでも命中率を上げる必要があったし、コロゥ剣が無ければエデンの本数不足をカバーできない。前回の天井で当たらなかったのが悔やまれるぐぬぬ

火の特殊攻撃は比較的威力が優しめだが、灼熱が厄介。
光古戦場 の時のようにグラビティは封印し、フュンフの2アビは灼熱付与されてから1ターン後に使い、次の特殊技に備える






VS水モード



正直一番強く感じたモード

・アイスの威力が高い
・睡眠付与技(ホワイトウェイブ)のダメージも痛い。
・デバフは相変わらず入らない。

ここのモードはとにかく回復力との戦いになる事が多く、最終ふんふ1アビと最終ルシフェル2枚をとにかく回しまくる。ここで活躍したのが




最終雷霆公  

デバフ役としても勿論強いが、最終した雷霆公はCT6ターン 防御UP大4ターン
つまり切れ目の2ターン以外、全て防御UP状態で敵と戦える。デバフのオマケにしては本当に頼りになる性能。

・ゼノコロゥ剣の加護を維持する為にもHP回復に全力。
・睡眠や氷結は事故の元なのですぐに直す。
・HPがピンチになった味方が出た場合、銃ゾーイ1アビでヘイトを稼ぐ。




VS土モード




銃ゾーイ大活躍区間

単体を即死させるアースクエイク(デバフ無しではまずカット無しでは耐えられない単体技)をどう攻略するかが鍵のモード。

なのだが、銃ゾーイはこのモードの適性が非常に高い。


『星晶の鼓動』
経過ターンに応じて自分のクリティカル確率と回避率UP
(10ターン経過で最大)
※最大でクリティカル倍率30%/発動率50%
※最大で回避は約8~10%の発動率(1ターン攻撃全回避)

アビリティ1:『コンバージェンス』
効果
ターゲットに関わらず2回光属性ダメージ(上限約11万/1回)
3ターンの間、
必ず連続攻撃(DA率100%/TA率約25%UP)
敵対心大幅UP(※4人PT時ターゲット率約67%)

使用間隔:5ターン
アビリティ2:『レイストライク』
効果
敵に4~5倍光属性ダメージ(上限約63万)
3ターンの間、回避率約40%UP(攻撃1回ごとに判定)
◆回避時追加効果:敵に光属性ダメージ(上限約63万)
アビリティ強化:
Lv75で使用間隔短縮
使用間隔:6ターン

『星晶の鼓動』の検証結果を信じるのならば、1アビ2アビを重ねた際の回避率は80%
 加えて

・敵はアースクエイクを確実に使ってくるわけではない
・他キャラに漏れても自動復活での保険あり
・ゾーイに偶然当たっても自動復活の保険あり

以上の理由から、かなり分の良い確率でアースクエイクを回避する事ができる
とはいえそれはアビが残ってる状態での事なので、グラビティやスロウは全力で回して間隔を埋める必要あり。
省略しているが、ラストウィッシュは全てのモードで貯まり次第回していく。雷霆公と重ねると防御130UP。つよい。


VS風モード






ソーンを守り切れずに、ヴィーラさん登場。
元々銃ゾーイかソーンはここで落ちてもらって、ヴィーラが出ていた方が楽だったりする。
このモードで一番厄介な技はご存知 終末の風 受けると全員のHPが1になる背水の親友であり渾身の天敵。対処法は

・フュンフの1アビと凸ルシを特殊攻撃後まで温存する。
・来ない事を天に祈る
・イージスマージでヴィーラに風を集中させる

全体の終末を庇ってもHP1未満にはならないので、凸ルシさえあればマージ状態のヴィーラがすぐに沈む事はない。また運悪く沈んでもリヴァイヴしておいた控えのソーンを戻す事ができる。以下可能な限りループ。

終末の風の存在感で忘れがちだが、通常特殊技のウィンドⅣは自動復活を消してくる
消させない為に、通常特殊前にアテナや闇鞄等を使って自動復活を下に隠す事が大事

今回はソーンが出てこずに闇モードへ突入する羽目に

プロトバハムートHL(拘束解除)50%~25%





ソーン無しで迎えた50%ゾーン
しかしこのヴィーラとゾーイのコンビが思いの外心強かった。

レギンレイブ・レシディーヴ(素受け即死級)

・イージスマージで無効化
・ゾーイの1.2アビでほぼ無効化(可能ならアテナも)

アブダクフォース

・光の剣でディスペル
・フュンフの奥義効果でディスペル


デバフがほぼ当たるようになるので、グラビスロウで遅延すると二人のアビリティのどちらかが生きている状況に。




(OD時)ハイパーディメンション

・イージスマージでヴィーラのみ犠牲にサブと交代
・HP満タンなら1アビでゾーイを犠牲にサブと交代

どちらのルートでも最終ソーンを出せる為、OD状態ですぐ麻痺を入れる事ができた。
ここで退場したのは銃ゾーイ。サルナーンの出番が近いので、ゾーイの出番はここで終了。本当に大活躍だった調停者すごい。


プロトバハムートHL(拘束解除)25%~0%




真の力のデバフ耐性上昇(つよバハにあるかは検証待ち)が怖いので、26%で二度目の麻痺。そして延長。
延長時の立ち回りは、団でつよバハ連戦という珍しい試みがあったので落ち着いて回せたと思う。感謝しかない…。

通常特殊のスーパーノヴァ(全体95%無属性ダメージ) はどうしようも無いので、イージスマージでヴィーラを犠牲に突破。何とかオーバードライブまで持っていき、最後のメンバーである最終サルナーンが登場





(OD)大いなる破局

・ルナティックベール+闇鞄もしくはアテナで完全カット
・スロウ、ヒッチフォースで遅延。
・新スキル・ヴォイドソウルでアビリティを回復
・ルナティックベール+闇鞄もしくはアテナで完全カット
・ヒッチフォーススロウで遅延。

2セットでかなり削れるので、敵がブレイクしたらヒッチフォースを回してブレイクキープ。黄龍刀維持のフュンフ1アビだけでもHP維持は十分できる為、全力で殴る。

ヴィーラが居ない今、スーパーノヴァを抜ける手札はフュンフ4アビしか残っていないので、通常特殊は全力で避ける。
もう一度ブレイクキープまで持っていければ…








無事クリア!!!


意識してないので最後オルポ使っちゃいましたが、エリクシールとキュアポーションを使わずにクリアできたのは本当に運が良かったと思います。
頭の回転が良い方ではないので、思考時間を取らずに事故らないムーブを続けるのがしんどく、四属性モードを短時間で回せるようになるまでかなり失敗してしまったのが反省点。アンプレ麻痺と恐怖を一度も引けなかった事も反省点 




しかし昔エターニアのクレスにdisc1で挑んでいた頃のような楽しさ(伝わる人いるのかこれ)を感じるボスだったので、非常にやりがいのあるソロチャレだったなと今は感じています。負けた時の虚無っぷりも凄いですけどね!

長くなってしまった上に雑な文章ではありますが、以上でプロトバハムートHLソロの記事を〆ようと思います。

ここまで読んで頂き、ありがとうございました!










おまけ ~ソロクリア後~









……('_')










2018年5月12日土曜日

光古戦場の感想や反省点 2018年4月(動画あり)

ボーダー高過ぎ!!





というのは散々話題として見たと思うので、今回の光古戦場をキャラ編成等を交えて振り返っていきます。


予選・EX+




AT時に必要なアビリティ
グラオザームのみ

ゼウスを拾えなかった時のアビリティ
グラオザーム
曼珠沙華


遂にアビポチ1で肉集めが可能に 当然汁が凄まじい勢いで消えた。
肉集めの楽さは古戦場のボーダーの高さへと繋がるので、これから古戦場のEX+を如何に高速で回せるかが非常に重要になっていきそう。

相方にゼウスがいないとポチ数が増える為、自石ゼウスで1キルできるようになるのが今後の目標。






大戦犯  

非有利だろうとポチ無しで奥義上限ぽんぽん出す。
奥義倍率がルリアの2倍と書けばやばさが伝わると思う。





足りない分は最終解放雷霆公で補う。
装備や敵にもよりますが、有利に奥義撃つだけならルシより強い




動画はストイベですが、大体こんな具合で周回可能に。
あとはゼウスがもっと世に出回れば…



100hellの感想


個人的には今回一番楽しい敵だったので、90hell(リヒテン)95(適当に殴る)は割愛。
ボスの強さは今までの属性と比べると大したこと無い部類だったんですが、渾身維持と状態異常が面白かった。





・捉え方次第で蛇毒は『メリット』


HPが少し減るのは厄介だが、古戦場はクリアハーブで任意のキャラの状態異常を治せるので、ゲージ消費アビリティが無いキャラでも奥義ずらしが可能
治さなかったキャラが次ターンで治る事も多いので、放置しても速度低下に繋がり難いというなんとも珍しい状態異常だった。

ケイオスタイフーンでも似たようなことはできるが、運任せに過ぎるので実用的かどうかは怪しい。






・グラビティは『デメリット』

状態異常を避ける立ち回りをしたい場合はグラビティが邪魔になった。
理由は最終フュンフのブレッシングオブライト++

ブレッシングオブライトCT6ターン効果3ターン 

味方全体の弱体効果をすべて回復
(+で使用間隔7ターン)
(++で使用間隔6ターン/弱体耐性UP効果追加)


・特殊技を受けてフュンフ以外の誰かが蛇毒に(フュンフは滅多に蛇毒にかからない)
・ブレッシングオブライトで全体の状態異常を回復。 
・状態耐性UPの持続ギリギリで次の特殊技が受けれる

という流れなのだが、グラビティを使うとそれを阻害してしまう。



以上のことを気を付けたら時間を短縮することができた。
100hellタイムアタックに関しては

・アビポチ無しで敵を大幅弱体する事ができる最終フュンフ
・様々な弱体と強力な奥義バフを付与できる最終ソーン
・チェイン回避・上限突破を同時にこなす事ができるリミイオ

殆どの上位勢はこの3キャラを起用していた気がする。






これからの光パ



何故か最終フュンフに強化が来るそうで、良くも悪くも編成の固定化が進みそうな光パ。
光オメガ弓勢とはしては複雑ですが、非有利で今より火力が出せるようになるのは純粋に楽しみです。リーインカネーションでソーンや主人公の連撃上げたり、夢が広がる。

とはいえ修正が来たらしばらく環境は固定化されそうなので…







しばらくはコイツに挑み続けようと思います!



次回更新は多分最終フュンフ(修正後)のレビュー